1999 Амерзон

Дата выхода: сентябрь, 1999
Платформа: PC, PS1, Mac OS
Совместимость: Windows 95/98/ME/2000
Игровой движок: Phoenix VR
Системные требования:
Процессор 166 МГц (233 МГц)
Видеокарта 4 Мб (8 Мб)
Память 32 Мб RAM (64 Мб)
Sound Blaster sound card
CD-ROM 16X, DirectX 7
Разработчик: Microïds
Издатель: Microïds / UbiSoft
Entertainment

Жанр игры: Квест

 

Введение
Сюжет
Управление
Прохождение Амерзон:
— Глава 1. Фарэ де Рошер, маяк (Франция)
— Глава 2. Остров Кораблекрушений
— Глава 3. Форт Пуэбло
— Глава 4. Флеуве (река Амерзон)
— Глава 5. Индейская деревня племени Ововолахо
— Глава 6. Болота
— Глава 7. Храм и вулкан

К работе над проектом Амерзон («L`Amerzone», «Amerzone») Бенуа Сокаль приступил в 1994 году. Амерзон – это объединение двух слов: «амер» (фр. amer) – горький и «Амазон» (фр. Amazone) – название реки Амазонки. Это был первый компьютерный проект Бенуа Сокаля. Бенуа был сценаристом, главным дизайнером и руководителем проекта и принимал активное участие во всех аспектах игры: сюжет, диалоги, графика, дизайн. Недостаток опыта в подобных вещах компенсировался талантом и упорством. Коллектив, который трудился над проектом, состоял из 25 разных специалистов, достаточно известной к тому времени, компании Microïds. Планы были такими: год работы над проектом; бюджет 35 тысяч евро; квест от первого лица, сюжет которого разворачивается вокруг экспедиции в мир Амерзон. В итоге: прошло около четырёх лет; понадобилось 250 тысяс евро; премия «PixelINA Award» в категории «Игры» на фестивале «Imagina’99». Хотя, Бенуа и промахнулся с оценками по продолжительности труда и объёму, но проект оказался востребованным и настолько удачным, что с лихвой окупил все затраты.
Концепции, места  и некоторые персонажи в Amerzone берут своё начало из пятого рассказа, серии комиксов про инспектора Канардо (Canardo). Игры Syberia и её продолжение Syberia II, разработанные Бенуа Сокалем и Microïds позднее, содержат отсылки на Amerzone и находятся в той же вымышленной Вселенной.

Сюжет игры. Европа, конец XX века. Главный герой – молодой журналист, за которого нам и придётся играть, приезжает на заброшенный маяк, что бы встретиться с Александром Валембойсом (Alexandre Valembois), в прошлом исследователем и изобретателем. Александр Валембойс уже доживает свой век, но в прошлом у него немало захватывающих приключений. Одно из таких приключений – путешествие в Амерзон. Команда из трёх человек — Александр Валембойс, Антонио Альварес (Antonio Álvarez) и их друг Дэвид Маховски – на гидроботе (средство, специально изобретённое и построенное для этой экспедиции) летом 1932 года попадает в Амерзон. Учёные, подружившись с местными аборигенами, занялись исследованиями. Однажды Александр Валембойс стал свидетелем странного обряда. Индеец племени принес в деревню яйцо. Это было яйцо белой птицы, само существование которой считалось (и считается по сей день) во всем цивилизованном мире легендой. Во время обряда в скорлупе яйца просверлили небольшое отверстие, куда затем влили некую жидкость. Валембойс понял, что яйцо — это его шанс доказать всему миру существование белой птицы, и ночью забрав яйцо ушел из деревни, предав доверие туземцев. Но, увы, после его возвращения во Францию, никто не поверил, ни самому Александру, ни его записям об Амерзоне. Прошло время, закончилась Вторая мировая война, а остров Амерзон до сих пор остаётся неисследованным и закрытым для посторонних своим деспотичным лидером, Антонио Альваресом.
Старик просит журналиста добраться до Амерзона и вернуть украденное яйцо белой птицы, которое Валембойс содержит при низкой температуре и, благодаря этому, яйцо до сих пор живое. Лишь одно не даёт покоя Александру Валембойсу: желание исправить совершённую им когда-то давно ошибку. Вперёд к приключениям!

Управление. Амерзон — квест от первого лица с видом из глаз. Головой вращаем по движению мышки. В каждой локации можно вращать головой на 360°. Для выхода в главное меню – «Esc». Вызов инвентаря — правая кнопка мышки. Выход из инвентаря — картинка выше рюкзака. Что бы прочитать документ нужно выбрать его в инвентаре.
Курсор: круг со стрелками .
Разновидности курсора:
– идти,
– взять или взаимодействовать с объектом,
– посмотреть ближе,
– открыть дверь,
– говорить,
– выйти из приближения,
– применить предмет,
— листать страницы писем и книг (в инвентаре).
Для игры на трёх дисках: после замены диска, что бы игра загрузилась, надо нажать на значок дискеты , который появляется при наведении мышки на верхнюю часть экрана.

Путешествие в Амерзон.

Глава 1. Фарэ де Рошер, маяк (Франция).
Слушаем почтальона и идём вперёд два шага в сторону маяка. Поворачиваем налево. Подходим к телескопу и смотрим в него на улетающую стаю птиц. Возвращаемся на главную дорогу и продолжаем двигаться вперёд три шага. Мы у ворот. Берём, торчащее письмо, читаем его в нашем инвентаре. Это письмо из музея естественной истории (Париж) для профессора Александра Валембойса. В нём идёт речь об отказе финансирования экспедиции в Амерзон. В шапке письма указан телефон музея. Он нам пригодится позже. Открываем ворота и попадаем во двор. Идём к зданию, открываем входную дверь и заходим внутрь. Слева, около велосипеда подбираем кувалду. Обращаем внимание на люк в полу справа. Мы ещё сюда вернёмся. Идём вперёд к лестнице и поднимаемся по ней наверх. Попадаем в комнату. Справа за столом сидит человек. Это профессор Валембойс. Идём к профессору и разговариваем с ним. Профессор Валембойс попросит отвезти в Амерзон яйцо белой птицы. Поворачиваемся направо и видим комод у стены. Берём из ящика комода документы и читаем их. Это два письма. Одно из них от друга профессора Валембойса Дэвида Маховски. Он живёт в миссии в Пуэбло и ждёт встречи с профессором. Второе письмо из президентского дворца в Амерзоне об отказе профессору в визе. Смотрим на фотографию девушки на столике справа. Это Искумани – девушка из индейского племени Ововолахо. С ней профессор познакомился в Амерзоне. Поворачиваемся кругом (на 180 градусов) и видим телефон. Снимаем трубку и звоним в музей по телефону, указанному в самом первом письме из музея, которое мы нашли у ворот. Номер телефона: 03 46 52 81 79. Поговорив с сотрудником музея, поднимаемся по лестнице на один этаж вверх. Берём со стола книгу и внимательно читаем её. Это дневник профессора (журнал экспедиции «Путешествие в Амерзон»), содержащий много интересной и полезной информации, а так же подсказки. Поворачиваем налево от стола, идём к проектору и включаем его (белая кнопка справа внизу). Задвигаем в него рамку со слайдами два раза. На них ещё две фотографии девушки с фото на столике (Искумани). Справа от книжных полок металлическая лестница. Поднимаемся по ней и поворачиваем направо. Берём с тумбочки письмо профессора Валембойса, адресованное нам и читаем его. В нём повторяется просьба отвезти яйцо белой птицы в Амерзон. Спускаемся вниз, обратно к винтовой лестнице. По винтовой лестнице поднимаемся наверх, ещё выше. Изучаем чертежи гидрофлота на планшете. Смотрим телевизор в углу слева. Поворачиваемся направо от лестницы и открываем железную дверь. Попадаем на балкон. У нас за спиной находится вмонтированный в стену металлический трап. Поднимаемся по нему и, обойдя башню слева, проходим вперёд к телескопу. Смотрим в него: птицы летят на зимовку в устье реки Амерзон. Нам как раз туда и надо, но пока мы не знаем координат. Возвращаемся к трапу и поднимаемся наверх по винтовой лестнице (теперь обходим башню справа). Заходим в стеклянную кабину и смотрим на штурвал. Его можно повернуть, только если на счетчике наверху установить правильный курс. Надо узнать правильное направление и вернуться сюда. Спускаемся на самый нижний этаж, к двери, через которую мы попали в здание. Подходим к люку в полу справа. Спускаемся в подвал. Включаем рубильник справа. Зажёгся свет. Идём вперед по коридору к колодцу с винтовой лестницей, а потом спускаемся вниз по винтовой лестнице. Снова идём по коридору к лестнице вниз (делаем два шага), поворачиваем перед ней направо и заходим в помещение. Опускаем рычаг на щитке на стене справа (включаем электричество) и загорится оранжевая лампа на щитке (вместо красной). Щёлкаем чёрным тумблером на приборе слева от щитка. Поворачиваем налево и берём со стола дискету. Включаем монитор, нажав на белую кнопку в левом нижнем углу монитора. Смотрим на монитор (подходим к компьютеру ближе) и вставляем дискету в дисковод. Система просит ввести пароль. Вводим дату рождения профессора Валембойса (280604) и нажимаем звездочку. Дата рождения профессора указана на титульной странице его дневника. Потом нажимаем внизу квадратик возле слова «Проверка». Дискета запустится, нажимаем «Загрузить». Видим, что дверь откроется. Выходим из комнаты, идём направо, спускаемся вниз и открываем дверь. На полу внизу справа штырь с кольцом на конце. Можно его подобрать. Он понадобиться позднее. Входим в лифт и опускаем жёлтый рычаг справа, что бы активировать подъёмник. Обращаем внимание, что лифт проехал, один этаж не останавливаясь. Выходим из лифта, открываем еще одну дверь, и мы в подземном ангаре. Спускаемся по лестнице вниз и идём налево к стеклянной одноэтажной будке. Заходим внутрь и смотрим чертеж на столе слева. На нем показаны места остановки лифта и где находится яйцо белой птицы. Вход в это помещение на том этаже, который лифт проехал без остановки. Возвращаемся к лестнице, подходим к гидрофлоту, поворачиваем от него направо, затем налево и идём вперёд по мостику. В конце пути, возле ворот, поворачиваем направо и входим в капсулу-лифт. Нажимаем на панель с красной кнопкой на стене. Слева загорится зелёная кнопка и закроется дверь, а кнопка снова станет красной. Приблизившись к панели управления (красная кнопка), нажимаем стрелку вверх. Поднявшись наверх, выходим из капсулы-лифта и проходим в комнату. Смотрим в телескоп справа и вверху видим координаты и направление полета птиц. Координата 140 будет красной. К координате 140 прибавляем 5 градусов поправки вычисленной профессором (см. в журнале профессора Валембойса). Снова входим в капсулу-лифт и: либо нажимаем стрелку вниз, возвращаемся к гидрофлоту, потом к лифту, поднимаемся наверх, идём на первый этаж здания и поднимайтесь снова в стеклянную кабину, либо нажимаем в кабине капсулы-лифта на стрелку вверх и поднимаемся по трапу в стеклянную кабину. Подходим к указателю направления. Нужно ввести координаты для телескопа (145). Сначала один раз нажмите рычаг слева и наберите цифру один. Потом рычаг справа и левый четыре раза – цифра четыре, снова правый один раз и левый пять раз – цифра пять. Потом выходим из табло, и поворачиваем колесо под ним. Теперь стартовая площадка гидрофлота направлена в нужную сторону. Спускаемся вниз, снова в подвал, к лифту. Не доходя до лифта, смотрим направо и берём, если не взяли ранее, железный штырь с кольцом на конце. Заходим в лифт и вставляем штырь в небольшое отверстие внизу слева (прямо под рычагом управления). Нажимаем на рычаг лифта и опускаемся на промежуточный этаж. Ниже не даёт опуститься штырь. Поворачиваемся на 180° (кругом). Разбиваем кувалдой кирпичную стену (крупный зелёный кирпич) и идём вперед до железной двери. Открываем дверь и идём налево. Потом сворачиваем направо и видим тележку с установленным на ней яйцом. Опускаем чёрный рычаг (под тележкой) вниз. Смотрим, как яйцо с тележкой покатится вниз к гидрофлоту. Идём назад к лифту, поднимаемся, вынимаем штырь из отверстия и спускаемся на самый нижний этаж. Яйцо стоит рядом с гидрофлотом, нам осталось только погрузить его. От лестницы, по которой спустились к гидрофлоту, проходим два раза в правую сторону, поднимаемся по лестнице на вышку и нажимаем рычаг (потянуть на себя ручку на приборе, стоящем слева). Смотрим, как яйцо погрузится в кабину гидрофлота. Спускаемся вниз, идём к гидрофлоту и по лесенке поднимаемся к нему. Залезаем внутрь, вставляем дискету в дисковод на панели управления и нажимаем «Загрузить». Выбираем режим «Самолет» (Plane). Компьютер протестирует систему и скажет, что топливо есть, яйцо на борту и попросит ввести детали. Вводим координаты «145» и нажимаем на звездочку. Потом жмём на квадратик рядом со словом «Подтверждение» (справа внизу). Гидрофлот стартует, и мы отправляемся в путь!

Глава 2. Остров Кораблекрушений.
Закончилось топливо. На панели выбираем режим «Парусник» (Sailing). Плывём, пока не застрянем в рифах. На панели выбираем режим «Подводная лодка» (Submarine). Причаливаем к острову, поворачиваем направо и выходим наружу. Идём к рыбаку и разговариваем с ним. Рыбаку распугал всю рыбу кит, запутавшийся в сетях, и разговаривать ему с нами не очень хочется. Поворачиваем направо и идём по мосту вперёд на остров к бару. Бар расположен в старой шхуне. Заходим внутрь и поворачиваем направо. Проходим шаг вперёд и берём со стола слева водолазный шлем. Проходим ещё вперёд. В доске для дротиков торчит нож. Забираем и его. Выходим на улицу и поворачиваем направо. Идём вдоль берега до ангара. Во время движения обращаем внимание на ветряк, который стоит слева у воды. Заходим в ангар, поднимаем пустую канистру, которая лежит справа от входа. Проходим дальше в ангар и берём со стола гаечный ключ. Выходим на берег, поворачиваем налево и смотрим назад. На пирсе находится бензоколонка. В ней осталось ещё немного горючего. Достаём канистру и наполняем её. Идём к ветряку и становимся лицом к нему. Подходим ближе и дёргаем за рукоятку, которая висит на тросе. Отходим назад. Ветряк заработал. Обходим его слева. Видим, что по правой стороне лестницы, которая ведёт в воду, проходит ржавая труба. Откручиваем гаечным ключом конец трубы, который уходит в воду. Смотрим себе под ноги и видим, что слева лежит шланг с металлическим наконечником. Присоединяем к нему водолазный шлем. Поворачиваемся лицом к берегу. Поворачиваем колесо, которое расположенное слева от ветряка. Потягиваем на себя рычаг с красной рукояткой. Если мы нигде не ошиблись, то в шлем начнет подаваться воздух. Надеваем шлем и спускаемся в воду. Делаем два шага вперед. Огромный кит попал в сеть и нам надо его освободить. Делаем один шаг назад и ножом отрезаем сеть, которая прикреплена к вбитому на дне колышку. Мы освободили кита, и он уплывает в океан. Выходим на берег и идём на пирс. Еще раз пытаемся поговорить с рыбаком. Он стал более разговорчивым и скажет, что много лет назад, сюда прилетали люди на подобном гидрофлоте. Жили они тогда в небольшом доме, расположенном за скалами и их лодка утонула прямо в этой бухте. Рыбак отдаст нам ключ, который остался от тех путешественников. Заходим на борт своего гидрофлота и становимся лицом к яйцу. Слева наверху ищем небольшой патрубок, в который заливаем бензин из канистры. Потом поворачиваемся к монитору и преобразуем гидрофлот. Выбираем режим «Крюк» (Grapnel). Тянем на себя рычаг справа, который находится рядом с монитором. Гарпун на веревке упадет на дно. Выходим на пирс и идём налево по берегу мимо ангара. Обходим упавший самолет и пройдите по тропинке, вырубленной в скалах. Заходим в полуразрушенный дом. Смотрим на рисунок, который висит слева на стене. В левом дальнем углу находим сундучок. Открываем его ключом, который дал нам рыбак. Находим там дискету. Возвращаемся к ветряку и снова спускаемся в воду. Делаем три шага вперед и поворачиваем направо. Идём прямо, до утонувшего гидрофлота (два шага). Цепляем спущенный с нашего гидрофлота гарпун к дверце, идём обратно на берег, обходя остов валяющегося на дне судна слева. Идём в кабину нашего гидрофлота и ещё раз дёргаем тот же самый рычаг справа. Трос натянется, и дверь в затонувшем гидрофлоте будет сорвана. Спускаемся снова в воду около ветряка. Три шага вперёд, поворачиваем направо и заходим внутрь затонувшего гидрофлота. Смотрим на панель управления. Видим на дисплее курс «227». Возвращаемся в свой гидрофлот. Вставляем дискету в дисковод, нажимаем «Загрузить» и выбираем режим работы «Самолет» (Plane). Вводим значение курса «227», нажимаем звёздочку и «Подтверждение». Поворачиваем на себя ручку справа. Пролетаем несколько метров. После остановки дотрагиваемся до экрана, выбираем режим «Вертолёт» (Helicopter), снова вводим значение курса «227», нажимаем звёздочку, «Подтверждение» и тянем за другой рычаг справа. Следующая наша остановка в Пуэбло!

Глава 3. Форт Пуэбло.
Гидрофлот (в режиме «Вертолёт» (Helicopter)) садится в воду. Вставляем второй диск игры. Переходим в режим «Рыболов» (Sailing) и подплываем к причалу в Пуэбло. Выходим из гидрофлота и идём вперед (вверх) по тропинке. Перед нами закрытые ворота форта. Возвращаемся назад на один шаг и идём вдоль забора налево. Попадаем на кладбище. Говорим со священником (Дэвидом Маховски). Он даст нам ключ от ворот форта. Смотрим на могилу. Здесь похоронена Искумани (это индианка с фотографии и слайдов, которые мы видели в доме у профессора Валембойса). Идём к воротам и открываем их ключом. Идём три шага прямо и заходим в открытую дверь дома слева (на нём висит красный флаг). Это местная школа. Если повернуться к дверям, то справа от них можно увидеть детские рисунки. Идём вперед и справа видим бюст Антонио Альвареса, местного диктатора, а слева – карту Амерзона, на которой можно определить, где мы находимся. Выходим из дома и поворачиваем налево. Солдат оглушит нас дубинкой. Мы очнулись в камере. Берём кружку с лавки у окна. Поворачиваемся к двери и видим жука наверху слева от двери. Ловим его кружкой. Смотрим в щель в нижней части двери и замечаем там бутылку. Бросаем жука в бутылку. Охранник пьёт из бутылки и падает. Забираем у него с пояса ключ и открываем дверь. Выходим и идём направо в сторону школы, к грузовику. Берём из него веревку и канистру с бензином. Идём к колодцу в центре форта. Применяем к нему веревку. Берёмся за нее и спускаемся вниз. Делаем шаг вперёд. Слева видим закрытый решёткой проход, а справа видим статую. Идём еще два шага прямо. Оборачиваемся и берём меч возле входа. Идём налево по винтовой лестнице и видим перед нами приставную деревянную лестницу. Лезем по деревянной лестнице наверх. Мы попали в исповедальню в церкви. Идём вперед два шага и направо. Снова разговор со священником, после которого он умирает. Перед нами закрытая ниша в алтаре. Поворачиваемся направо и открываем Библию. Переворачиваем две страницы. Находим ключ. Ключом открываем маленький шкафчик в алтаре, за свечами. Находим там письмо и третью дискету. Возвращаемся назад вниз по лестнице, через исповедальню к статуи. Вставляем ей в руку меч. Опускаем меч вниз и теперь решетку можно открыть. Открываем ее рукой и входим. Идём вперед, пока не прейдём еще к одной лестнице. Лезем по ней наверх и выходим через двери. Мы снова на кладбище. Поворачиваем направо и идём снова через ворота в форт. Делаем шаг вперёд, поворачиваем налево, заходим в салун и говорим с солдатом. Возвращаемся к гидрофлоту, заправляем его бензином, вставляем дискету в дисковод. Выбираем режим «Глиссер» (должен появиться вместо режима «Подводная лодка» (Submarine)).

Глава 4. Флеуве (река Амерзон).
Закончилось горючее. Поворачиваем налево и поднимаемся по лесенке. Выходим на причал. Можно зайти в хижину, но там ничего нет. Обходим хижину справа и идём прямо (в джунгли по тропинке). На камне справа при входе можно увидеть необычное существо. Это сосец. Он обитает на берегах Амерзона. Идём прямо, пока не увидим ещё одну хижину. Заходим внутрь хижины, берём канистру (внизу слева) и листок бумаги на столе. Это карта. Возвращаемся к гидрофлоту, заливаем топливо и нажимаем рычаг справа. Отправляемся в путь. Оказывается, что дорогу нам преградило стадо поркопотамов (про них написано в журнале профессора Валембойса). Сигналим. Кнопка клаксона расположена справа внизу, под рукояткой старта. Животные уходят, и мы продолжаем движение. Теперь дорогу нам преградили два трехрогих буйвола. Пробуем их протаранить, но ничего не получилось. В результате у гидрофлота сломан пропеллер. Разворачиваем гидрофлот налево и выбираем на мониторе режим «Крюк» (Graphel). Наш курсор превратится в гарпун. Целимся в верхнюю часть скалы, которая находится перед нами, жмём левую кнопку мыши, а потом дёргаем за рычаг, которым опускали гарпун. Если мы прицелились верно, то гарпун зацепится за скалу и гидрофлот продвинется вперёд. Двигаемся далее, стреляя гарпуном в вершины скал перед нами и дёргая за рычаг. Продвигаясь вперёд, мы наткнёмся на ринопотама. Стреляем ему в голову, гарпун зацепится за рога, и он потащит нас к причалу. Выходим из гидрофлота, поворачиваем направо и идём вперёд вдоль верёвки от гарпуна (её видно в воде). Наша задача найти ринопотама и снять у него с рогов гарпун. Ринопотама мы нашли, но настроен он воинственно. Голыми руками отцепить гарпун не получится. Поворачиваем назад, делаем один шаг и поворачиваем на право, на сушу в джунгли. Делаем четыре шага, по тропинке вглубь острова. Поворачиваем на левую тропинку и делаем три шага. Слева перед нами большим камнем, на котором сидит ярко-красная бабочка. Поворачиваем направо и делаем ещё один шаг. В тени под скалой находим ядовитые дротики и трубку. Берём их и возвращаемся назад к ринопотаму. Используем трубку и дротики по назначению на ринопатама. Снимаем крюк с рогов животного и возвращаемся к гидрофлоту. Поворачиваем немного направо – бросаем гарпун на скалу впереди. Движемся дальше. Технологию мы уже освоили. Если перед нами не будет резко очерченной скалы, то целимся и стреляем в среднюю правую часть большой темной. Продолжаем движение, пока не окажемся перед камнями, на которых сидят пехозавры. Стреляем гарпуном по камням, где они сидят, но они скинут гарпун. Оказывается, мы мешаем ловить им рыбу. Вылезаем из гидрофлота и идём направо, вверх по ущелью. Идём вперед, пока не выйдем на открытую местность. Сворачиваем немного налево и подходим к осиным гнездам. Поднимаем лежащую справа небольшую палочку в виде рогатки и применяем её к большой палке рядом. Разжигаем небольшой костер с большим количеством дыма, и рассерженные осы нападут на пехозавров. Возвращаемся к гидрофлоту и продолжаем свой путь: маленькие камни, скалы как ранее, прибрежный утес, одинокие скалы, снова одинокие скалы и т.д. пока впереди не покажется причал. Стреляем гарпуном в причал и гидрафлот остановится. Нужно вставить третий диск игры.

Глава 5. Индейская деревня племени Ововолахо.
Перед выходом из гидрофлота берём с собой яйцо. Выходим и идём направо по мостику один шаг. Впереди конструкцию подъемного механизма. Справа от нас рычаг, но нажать мы его не сможем, потому, что вокруг него обмоталась змея, которая угрожающе шипит. Возвращаемся к гидрафлоту и идём в другую сторону. Мы попадаем на большой двор. Поворачиваем направо и заходим в хижину. Она разделена на две половины. Тут можно посмотреть рисунки, на которых показано, что индейцы делают с яйцами, что бы из них вывелись белые птицы. Начинаем обходить слева направо (от входа в деревню) все хижины. Первую пропускаем. Заходим во вторую слева хижину. Делаем шаг вперёд и смотрим на стол. На столе лежит чертеж подъёмного механизма. Изучаем его. Открываем ящик стола и берём четвертую дискету. Открываем дверь в конце комнаты (шаг вперёд) и попадаем в джунгли. Шаг вперёд и поворачиваем направо по тропинке. Делаем два шага. Перед нами пещера. Поворачиваем налево, и срываем светлую ветку с куста. Входим в пещеру. Два шага вперёд. Смотрим вниз и влево и подбираем на земле красного жука. В конце пещеры лестница. Вылезаем по лестнице наверх, поворачиваем направо и идём вперед на деревянный мостик. Поворачиваем вентиль на нём и возвращаемся назад к входу/выходу из хижины. Теперь идём в другую сторону, т.е. продолжаем движение прямо пока не прейдём еще к одной хижине. Поворачиваем направо и трусим дерево. С него падает зелёный плод. Берём его и идём обратно во двор. Идём в следующую хижину (во внутреннем дворе, при выходе из второй хижины поворачиваем налево). Перед ней лежит скелет, можно рассмотреть его. Заходим в хижину и подходим к уже работающей машине (мы её запустили, повернув вентиль на деревянном мостике). Обходим машину слева и кладём в лоток, на поднимающейся ленте, сорванную ветку. Возвращаемся обратно и забираем миску с перемолотым растением. Выходим из хижины во двор и идём в следующую хижину слева от нас. Подходим к машине слева. Обходим её и кладём зелёный плод в воронку. Забираем чашку с выдавленным соком из плода. Выходим из хижины во двор и идём в первую хижину слева, которую мы пропустили в самом начале. Там сидит девушка. Это призрак Искумани. Говорим с ней, и она покажет, что ей нужно яйцо. Отдаём ей яйцо. Она скажет, что для совершения необходимого ритуала ей нужны некоторые предметы. Отдаём ей молоко, жука и траву. Искумани проводит ритуал с яйцом и исчезает. Берём яйцо и идём к гидрофлоту. Подходим к рычагу со змеёй и нажимаем на него. Появится Искумани, приманит змею, и змея уползёт. Опускаем рычаг и садимся в гидрофлот. Возвращаем яйцо на место и вставляем дискету в дисковод. Выбераем режим «Лодка» (Boat) и нажмите правый рычаг. Гидрофлот причаливает к подъемнику. Разворачиваемся на 180 градусов и нажимаем на рычаг слева, сразу за бортом. Подъемник поднимает гидрофлот наверх. Ещё поворачиваемся кругом и жмём ещё один рычаг. Он расположен там же, где и первый, только он поменьше. Механизм тащит гидрофлот по реке, но на пути дерево преграждает нам дорогу. Мы попадаем в аварию.

Глава 6. Болота.
Гидрофлот разбит, а мы в воде. Идём шаг направо. Впереди видим хижину. Поворачиваемся кругом и подбираем яйцо. Идём к хижине на сваях. Поднимаемся по приставной лестнице, заходим внутрь и берём мешочек на веревке, который висит на стене слева. Выходим, возвращаемся к тому месту, где подобрали яйцо и идём направо. Перед нами столб с рупором наверху и отверстиями у основания. Применяем мешочек к нижнему отверстию, и раздаётся звук. Слева от нас покажется и пропадет перепончатый жираф. Применяем еще раз и до тех пор, пока перепончатый жираф не перестанет показываться. Идём в том направлении, где мы видели перепончатого жирафа, пока не придете к еще одному такому же столбу (пять шагов вперёд). Применяем мешочек к среднему отверстию, и перепончатый жираф покажется вдалеке. Возвращаемся к первому столбу. От него идём правее в лес. Делаем три шага вперёд и видим справа лягушку, прыгающую по кувшинкам. Ещё один шаг вперёд и обходим рой москитов. Продолжаем двигаться вперед, пока не доберёмся до дерева справа, на ветке которого сидит оранжевая бабочка. Невдалеке правее мы увидим третий столб. Идём к нему, применяем мешочком на верхнее отверстие, и перепончатые жирафы приходят на наш зов. Дотрагиваемся до осёдланного жирафа и залезаем на него. Дотрагиваемся до его шеи. Жираф везёт нас. Когда жираф остановится, залезаем на лесенку справа и по ней наверх. Перед нами веревочный мост. Идём по нему вперёд.

Глава 7. Храм и вулкан.
Идём прямо, пока не выйдем к храму. Поднимаемся по ступеням наверх и открываем дверь. Идём вперед и говорим с Антонио Альваресом, диктатором Амерзона. Он умирает, так и не успев застрелить нас. Смотрим на него и берём его медали. Слева дверь, на которой колесо с четырьмя ручками. Поворачиваем его. Слышим какой-то звук. Выходим из комнаты, спускаемся вниз и разворачиваемся. Открылся потайной ход. Входим в него. Идём налево. Оказываемся возле плавильной печи. Подходим к ней и поворачиваем рычаг слева на столбе. К нам опустилась плавильная чаша. Кладём в неё медали. Через время из отверстия внизу появится ключ. Берём его. Идём два шага прямо, вдоль левой стены, поворачиваем налево и подходим к панели с пятью переключателями. Вставляем ключ в скважину (слева внизу) и поворачиваем до тех пор, пока он не перестанет поворачиваться (переключатели станут в исходное положение). Слышим шум ветра. Возвращаемся назад ко входу, поднимаемся по лестнице и идём прямо к дельтаплану. Садимся на него и прилетаем к вулкану. Идём по правой стороне вперёд (пять шагов), пока слева не увидим фигурку белой птицы. Поднимаем её. Идём ещё на один шаг вперёд и поворачиваемся направо. Видим пещеру вдалеке. Идём к ней и заходим внутрь. Перед нами каменное кресло. Кладём на его спинку яйцо. После совершенного ритуала над яйцом, забираем его. Выходим из пещеры, идём три шага направо и поворачиваем налево. Проходим по каменному выступу над жерлом вулкана. Кладём на край выступа яйцо и применяем к нему фигурку птицы. Мы увидим рождение белых птиц…

Читать ещё:
Сибирия / Syberia
Сибирия 2 / Syberia 2
Сибирия 3 / Syberia 3
Рай / Paradise
Тонущий остров / Sinking Island

Один комментарий на “1999 Амерзон
  1. Kenigsberg:

    мне нравится и интересно много квестов

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Правила комментирования.

*

Введите цифру в пустое поле * Лимит времени истёк. Пожалуйста, перезагрузите CAPTCHA.