2006 Рай

Дата выхода: апрель, 2006
Платформа: PC, Nintendo DS
Совместимость:Windows 98/ME/2000/XP
Системные требования:
Процессор P III, AMD Athlon (800 МГц),
Видеокарта 64 Мб (Geforce 2 / Radeon 7000, GeForce MX не поддерживается),
Память 256 Мб RAM,  Sound Blaster sound card, совместимая с DirectX 9.0c,
CD-ROM 16X или DVD-ROM, DirectX 9.0c
Разработчик: White Birds Productions
Издатель: UbiSoft / Micro Application
Локализатор: Новый Диск
Жанр игры: Приключения, квест

 

Введение
Сюжет
Управление
Путешествие в Моранию:
— 1.1. Мадарган. Знакомство с гаремом.
— 1.2. Мадарган. Платье.
— 1.3. Мадарган. Духи.
— 1.4. Мадарган. Машина.
— 1.5. Мадарган. Паспорт и запчасти авто.
— 1.6. Мадарган. Отъезд из Мадаргана.
— 2.1. Баобаб (деревня Молгравов). В поисках деревни Молгравов (пустыня Молграв).
— 2.2. Баобаб (деревня Молгравов). Деревня Молгравов.
— 2.3. Баобаб (деревня Молгравов). Барабан.
— 2.4. Баобаб (деревня Молгравов). Ловушка.
— 2.5. Баобаб (деревня Молгравов). Переправа через реку Мор.
— 3.1. Замарт. Город.
— 3.2. Замарт. Шахта.
— 4.1. «Чёрный ковчег». Лагерь повстанцев.
— 4.2. «Чёрный ковчег». Палуба.
— 4.3. «Чёрный ковчег». Машинное отделение.
— 4.4. «Чёрный ковчег». Каюта с сокровищами.
— 4.5. «Чёрный ковчег». Леопард.
— 4.6. «Чёрный ковчег». Встреча с отцом.

В 2004 году выходит «Сибирия 2» – последний совместный проект с «Microïds», а за год до этого, в 2003 году Бенуа Сокаль покидает «Microïds» и открывает собственную студию «White Birds Productions». В названии студии чувствуется дух «Амерзона» и инспектора Конардо. Коллектив новой студии взялся за свой первый проект. Началась работа над новым квестом «Рай» («Paradise»). Первоначально проект назывался «Lost Paradise», а потом название изменили, оставив только «Paradise». В 2006 году «Рай» выходит. Внешне «Рай» очень похож на «Сибирию». Та же технология 2,75D и много диалогов. Сценаристы «White Birds Productions» анонсировали интригующий сюжет, но как раз к сюжету основные нарекания. Интрига сюжетной линии не удалась. Музыка в игре короткая и невыразительная. Исключением стали лишь актеры, которые озвучивали героев. Но из-за отсутствия в героях какой-либо эмоциональности, провалился и этот аспект игры. На момент выхода игра была крайне нестабильна, и в ней было огромное количество ошибок. Бенуа в одном из своих интервью винит себя за то, что мало внимания уделял проекту. От автора «Сибирии» ожидали намного большего и, к сожалению, проект считается провальным.

Сюжет игры. Действие игры разворачивается в Африке. Самолет, на котором летит молодая девушка, терпит крушение посреди африканского континента. Девушка — дочь короля Родона, диктатора одной из африканских страны Морании. Она прибыла из Европы (Женевы) по очень важному делу. После авиакатастрофы она очнулась в гареме принца. Девушка думает, что её зовут Энн Смит и никак не может вспомнить, как тут оказалась и кто она такая. Пытаясь разобраться в происходящей ситуации, Энн встречает чёрного леопарда. Леопард так же, как и героиня, заточен в золотую клетку. Энн чувствует, что некая нить соединяет их судьбы, и чтобы найти ответы на свои вопросы она должна раскрыть свою тайну и тайну мистической чёрной кошки.

Управление. Левая кнопка мышки – выполнить какое-то действие. Двойной клик – бежать. Что бы попасть в инвентарь правая кнопка мышки. Предметы инвентаря можно рассмотреть поближе, наведя курсор на правый верхний угол, и он изменит вид. Затем можно наводить его на предметы в инвентаре и изучить их поближе. В инвентаре можно комбинировать предметы между собой перетаскивая их. Курсор в игре анимированный. Курсор в виде шарика с шипами указывает на то, что область экрана активная. Значит здесь можно или применить какой-нибудь предмет или совершить какое-то действие. Для вызова главного меню игры нажимаем «Esc». Пропустить (пролистать) диалог – правая кнопка мышки. Если начался диалог с персонажем игры, то надо постараться задать все вопросы. Иногда только после этого сюжет игры движется дальше. Если задать неправильный вопрос, то персонаж может обидеться и перестанет разговаривать. Тогда надо сделать какое-то действие и вернуться обратно к разговору с этим персонажем. Изначально в меню диалогов вопросы для разговора жёлтого цвета. Если при подведении курсора к вопросу цвет меняется на белый, то персонаж готов ответить на этот вопрос, а если цвет вопроса не меняется и остаётся желтым, то этот вопрос лучше пока не задавать. Во время игры лучше чаще сохраняться, т.к. встречаются нестабильные версии с большим количеством ошибок.
Курсор: коричневый шарик .
Разновидности курсора:
– идти в направлении стрелки,
– открыть дверь, взять предмет / взаимодействовать с предметом,
– посмотреть ближе,
– выбрать предмет в инвентаре,
– говорить.
Рассмотреть предмет подробнее (в инвентаре): находясь в инвентаре, нажать и выбрать предмет.
Для взаимодействия с предметом, находясь в инвентаре, выбираем предмет – он должен появиться внизу слева – и выбираем другой предмет .

Путешествие в Моранию.

На момент выхода игры в ней было много ошибок, и она была нестабильной. Поэтому рекомендуется чаще сохраняться. И ещё, во время разговоров стараемся поговорить по всем вопросам. Иногда сюжет движется дальше только после того, как все темы разговоров исчерпаны.

Глава 1. Мадарган.

Знакомство с гаремом * Платье * Духи * Машина * Паспорт и запчасти авто * Отъезд из Мадаргана

1.1. Мадарган. Знакомство с гаремом.
Мы проснулись. Слева дверь. Она заперта. Идём вперёд и исследуем комнату. Читаем письмо на столике перед нами и понимаем, где мы находимся. Идём к окну слева и выглядываем из него. Нас приветствует девушка. Она приходит к нам. Её зовут Аиша. Аиша приносит нам сумку и называет нас Энн Смит. Читаем книгу в инвентаре. Отдаём шёлковый шарф Аише, а взамен получаем ключ от гарема. Говорим с Аишей. Выходим из комнаты, справа осматриваемся, берём зажигалку и бутылку с маслом. Идём на балкон (направо). Там охранник. Он стережёт вход в покои принца Суратара. Возвращаемся к двери в нашу комнату, проходим её и направляемся к закрытым воротам. Видим справа на стене фонарь. Используем на него зажигалку, а когда в коридоре будет светло, ключом, который получили от Аиши, открываем ворота и выходим на балкон. Переходим на другую сторону. Видим корзину с крышкой – в неё можно спрятаться (она нам ещё пригодится). Дверь справа (она ведет в комнату фаворитки принца) заперта. Спускаемся во внутренний двор гарема и видим смотрительницу гарема. Говорим с ней. Её зовут мадам Суафи. У бассейна пытаемся поговорить с жёнами принца. Идём в сад (дверь на другой стороне бассейна – напротив мадам Суафи), подходим к скамейке справа, поднимаем с земли палку, идём дальше и видим садовника Мустафу. Говорим с ним. На ступеньках у закрытой двери (дальний правый конец сада) поднимаем вторую палку. Идём по тропинке вглубь сада. Переходим через металлический мост (слева статуя и маленький бассейн) и берём третью палку на земле возле миндального дерева. Справа от каменной лестницы на верхний уровень сада есть проход. Из него доносится рычание. Идём по проходу и находим клетку, в которой чёрный леопард. Пытаемся погладить леопарда, но появляется Аиша. Идём на верхний уровень сада и на скамейки видим фаворитку принца. Говорим с ней. Она уходит. Запоминаем, куда она ушла, и поднимаемся по лестнице ещё на один уровень выше. Заходим в здание. На первом этаже лаборатория, а на втором — обсерватория. Осматриваемся. Записываем себе состав духов из открытой книги на столе и берём парфюмерную воду (берберийская вода) со столика. Поднимаемся на второй этаж, смотрим в телескоп и видим нераспустившиеся Мадаргейнские цветы (цветы ночного Мадарганди). Идём во двор гарема и говорим с Аишей. Нам нужно стать фавориткой принца, что бы добиться аудиенции с ним. Для этого надо: найти платье любимой жены и духи фаворитки.

1.2. Мадарган. Платье.
Идём искать фаворитку (вспоминайте, куда она ушла после разговора с нами на втором уровне сада). Она в комнате слева от того места где сидела мадам Суафи, любуется птичками. Говорим с фавориткой. Ей нужны сладкие пирожные. Ищем мадам Суафи. Она в коридоре на втором этаже гарема. Говорим с ней. Нам нужно к весам, которые находятся недалеко от локации, где фаворитка любуется птицами. Идём к ним и изучаем инструкцию на стене. Выходим к бассейну в центре двора. Около пары беседующих жён, одна из которых мулатка, берём с борта бассейна пустую вазу. Возвращаемся на одну локацию назад (слева лестница на второй этаж). Набираем вазой воды из бассейна и идём к весам. Выливаем воду на ближайший мешок с песком. Весы немного приподнялись. Идём к ним и берём низкокалорийные (маленькие) пирожные. Идём снова к бассейну, набираем в вазу воды, выливаем её на второй мешок и забираем обычные пирожные. Осматриваем мешки с песком и справа под потолком находим рычаг. Опускаем рычаг и весы опустились вниз. Идём к ним и берём высококалорийные (большие) пирожные. Идём к фаворитке и отдаём ей высококалорийные пирожные. После еды фаворитка хочет в турецкую баню. Нам надо её натопить. Говорим с мадам Суафи, потом с фавориткой и получаем медальон. Он нужен для правильной подготовки бани. Баня расположена за местом, где сидит мадам Суафи. Слева – бойлер, а справа – механизм подачи пара. Идём в бойлерную. В аппарат справа на стене вставляем медальон (слот наверху) и опускаем рычаг. Берём карту с дырочками (для проектора в соседней комнате) и идём в центр комнаты к топке. Слева из топки торчит грязная тряпка. Берём её, наматываем на систему зажигания, обливаем маслом из нашего инвентаря и поджигаем зажигалкой. Идём в соседнюю комнату. Подходим к проектору справа, вставляем карту с дырочками (слот наверху) и включаем проектор, потянув за рычаг. Осматриваем стену слева. Там механизм из двух колец с дырочками. Надо, что бы дырочки на кольцах и солнечные зайчики от проектора совпали. Сначала подгоняем одно кольцо, а затем второе. Фаворитка идёт в баню. Идём к комнате фаворитки. Это на втором этаже гарема, за дверью с замком в виде трёх орлиных голов. Залазим в большую плетеную корзину слева от двери. Приходит мадам Суафи. Запоминаем комбинацию, которую она вводит. Когда она уйдёт, открываем дверь (головы орлов должны смотреть: налево, направо и на право-вниз). Входим в комнату и осматриваемся. Видим запертый сундук. В углу слева от окна дёргаем за шнурок, для вызова прислуги. Приходит Аиша, открывает сундук и платье у нас. Говорим с Аишей. Для того что бы стать фавориткой нам нужны духи.

1.3. Мадарган. Духи.
Вспоминаем рецепт из книги в лаборатории. Идём на балкон, где находится страж, и подходим к нему. На Мадарган опускается ночь (для этого мы должны были: увидеть клетку с леопардом, посмотреть на цветы в телескоп из обсерватории, поговорить с Аишей про духи, найти платье). Идём к себе в комнату и ложимся отдыхать. Нам приснилось, что мы леопард. Управление мышкой: движение — нажатая левая кнопка мышки и прыжок – правой кнопкой мышки. Нажимаем «Esc» и просыпаемся. Утро. Идём в сад к первой скамейки справа (там мы нашли палку) и берём цветок, который мы видели в телескоп. Он пригодится нам для приготовления духов. Идём по левой тропинке, через металлический мостик, к миндальному дереву (перед входом на каменную лестницу и слева от прохода к клетке с чёрным леопардом). В инвентаре объединяем три палки в одну (перетаскивание) и получаем шест. Применяем шест на миндальное дерево и подбираем два миндальных ореха. Идём в лабораторию. Находим конструкцию, очень похожую на мясорубку и кладём в ней миндальные орехи. Крутим ручку и получаем молотый миндаль. Идём к перегонной установке. Кладём в неё молотый миндаль, цветок и заливаем парфюмерную воду. Зажигаем горелку внизу (зажигалкой). Берём духи. Возвращаемся в гарем, ищем Аишу и говорим с ней. Аиша нас переодевает. Идём на балкон к охраннику. Теперь он нас пропустит к принцу. Говорим с принцем Суратаром и он нас отпустит в город для поисков машины, на которой мы продолжим наш путь, но вместе с чёрным леопардом. Идём на первый этаж гарема и направляемся в сад, но справа от фонтана во внутреннем дворе гарема находим дверь, ведущую в город. Она напротив входа в сад. Выходим из гарема в город.

1.4. Мадарган. Машина.
Идём прямо по дороге, а затем к торговым палаткам сбоку. Поворачиваем направо. За весящей циновкой видим машину. Она стоит в гараже и вход в него с другой стороны здания. Идём по дороге направо. Смотрим ролик про падение самолёта и идём дальше. Говорим с торговцем коврами, проходим в арку. Пытаемся открыть дверь справа. Это фотолаборатория. Дверь в неё закрыта. Идём через арку на следующую улицу. Идём вниз, а потом направо и находим гараж. Входим в гараж и говорим с механиком Гассаном. Для починки грузовика нам нужны: аккумулятор, шины и вентилятор радиатора. Осматриваем гараж и видим то, что осталось от нашего самолёта. Осматриваем кабину. Смотрим ролик, в котором к нам понемногу возвращаются воспоминания. Берём аккумулятор, выдёргиваем из сидения пружину и забираем с приборной панели обгоревшие документы. Это письмо от посла Морании Бингоно Мехулу в Женеве. Слева от останков самолёта берём ручной насос. Выходим на улицу и идём к тому месту (развилка на выходе из арки), где стоит торговец коврами.

1.5. Мадарган. Паспорт и запчасти авто.
На развилке идём наверх налево, а затем идём прямо по улице. На площади говорим с таможенником (он находится на выходе из города). Таможенник выдаёт нам паспорт, но нам надо вклеить в него фотографию, и нужна подпись принца. Идём к выходу из города. Выходим к докам. Идём на пристань и видим мальчика. Говорим с ним. Его зовут Моктар и это брат Аиши. Моктар согласен доставить для нас шины в гараж. Возвращаемся на развилку к торговцу коврами.
Проходим под аркой и поворачиваем на улицу справа. Заходим в парикмахерскую слева и видим вентилятор. Говорим с владельцем парикмахерской. Нам отдадут вентилятор, если мы починим старый перьевой обдуватель. Идём к креслу клиента, находим активную точку на полу слева, поднимаем педаль перьевого обдувателя и применяем на неё пружину. Говорим с владельцем парикмахерской, забираем вентилятор, выключаем его (кнопкой) и забираем лопасти.
Выходим на улицу и, после ролика об убийстве автомеханика Гассана, видим справа сидящего Моктара. Говорим с ним и выясняем, что он поддерживает действия мятежников. Рядом находится бар. Заходим в бар. Справа берём газету, читаем её в инвентаре, проходим вглубь и говорим с владельцем бара. У него есть шурин, который владеет фотолабораторией и Энн уговаривает владельца бара дать ключ от лаборатории. Берём ключ от фотолаборатории и выходим на улицу. Идём под арку, открываем ключом фотолабораторию и заходим в неё. На стене справа видим рубильник. Он включает красную лампу. Опускаем его в самое нижнее положение и заходим в саму лабораторию справа. Слева видим стол. Открываем его ящик и читаем инструкцию по печати фотографий и проявки плёнки. Отснятую плёнку помещаем в машину слева. После того, как нас прерывает торговец коврами, нажимаем на таймер слева и когда отсчёт времени закончится, забираем проявленную плёнку. Идём к рубильнику при входе и возвращаем красное освещение. Возвращаемся в лабораторию и кладём проявленную плёнку в аппарат справа. Слева от аппарата берём фотобумагу и кладём её вниз под увеличительное стекло. Для печати фотографии, нажимаем на кнопку справа от аппарата, затем кладём фотографию в ванночку с фиксажём и забираем её. В инвентаре используем фотографию на паспорт и получаем паспорт с фотографией. Выходим на улицу и идём в гараж. По пути смотрим ролик.

1.6. Мадарган. Отъезд из Мадаргана.
Подходим к грузовику, открываем капот и помещаем на свои места аккумулятор и вентилятор радиатора. Верёвку, которая привязана к машине, цепляем к лебёдке слева. В кабине включаем зажигание. Машина в гараже. Применяем ручной насос на бочке справа. Это топливо. Соединяем свободный конец шланга от насоса со шлангом на полу, а затем с грузовиком. Заправляем машину, используя насос. Садимся в кабину и едем в гарем. Идём к принцу (мимо фонтана через дверь, около которой стоят две наложницы), говорим с ним и берём ключ от клетки леопарда. Идём в сад и говорим с садовником. Подходим к металлической лестнице, которая ведёт к миндальному дереву. Справа видим механизм. Подходим к нему и поворачиваем большое колесо два раза направо. Мы открыли шлюз, который ведёт к бассейну. Идём налево к статуи и маленькому бассейну. Нажимаем на рычаг на статуи. Из бассейна выплывают рыбки. Возвращаемся к колесу, закрываем шлюз и идём на верхний ярус сада, туда, где мы встретили фаворитку принца. Подходим к клетке в центре сада, в замочную скважину вставляем ключ, открываем клетку и заходим внутрь. Идём направо к пульту управления водой в бассейне. Спускаем воду в бассейне, потянув за большой рычаг справа. Теперь надо, чтобы леопард попал из своей клетки в клетку, которая находится в кузове нашей машины. Идём вперёд и видим пульт управления. Пронумеруем зарубки на циферблате от одного до девяти слева направо. Устанавливаем стрелку на шестую зарубку, тянем рычаг справа, передвигаемся на третью зарубку и снова нажимаем на рычаг справа. Леопард теперь в клетке в машине. Идём к принцу Суратару, говорим с ним и подписываем паспорт. Теперь идём к машине, садимся в кабину и выезжаем из гарема.

Глава 2. Баобаб (деревня Молгравов).

В поисках деревни Молгравов (пустыня Молграв) * Деревня Молгравов * Барабан * Ловушка * Переправа через реку Мор

2.1. Баобаб (деревня Молгравов). В поисках деревни Молгравов (пустыня Молграв).
Мы попали в ДТП. Последствия: леопард сбежал, а наша машина разбита. Возле останков машины берём осколок ветрового стекла. Выходим с этой локации и идём вперёд. С помощью осколка расчищаем себе путь. Заходим в образовавшийся проход. Спускаемся на уровень вниз по мощной ветке дерева (справа). После того, когда кусок ветки отвалится и рухнет вниз, возвращаемся к проходу и поднимаемся вверх по ветке. Пытаемся отвязать лиану справа. Нас кусает змея. Возвращаемся вниз по ветке и используем лиану, для того чтобы спуститься вниз. Идём дальше пока не окажемся на поляне, где какие-то существа не дают нам пройти. Это пальметты («ладонники»). Замечаем, что они прячутся в песок, когда над ними пролетает орёл. Ждём, когда над существами пролетает орёл, и быстро бежим мимо них. На другом конце поляны слева видим большой ствол дерева. Бьём по нему ногой два раза. Он падает вниз, и мы продолжаем путь. Далее вторая поляна с существами. Проходим её аналогично, при помощи орла. Идём дальше, пока не увидим на нашем пути пруд с огромными кувшинками. Надо по кувшинкам перебраться на противоположный берег. Видим, что некоторые кувшинку тонут. Значит, нам надо выбирать только те, которые выдержат вес Энн. Мы на противоположном берегу пруда. Идём вперёд, пока не увидим труп убитого животного (верлюда). Около него видим так же майора Доброе-утро (начальник местной полиции). Говорим с майором. Выясняется, что наш леопард убил верлюда и напугал мальчика, ехавшего на нём. Идём дальше, мимо кладбища туземцев (трупы туземцев, привязанные к столбам), пока не увидим леопарда. Он уйдёт раньше, чем мы успеете его позвать. Надо слева повалить часть изгороди и забрать ветки себе. Пытаемся зайти в пещеру справа, но нас выгонят из неё летучие мыши (полополо). Заходим в пещеру ещё раз и кладём ветки на землю. Используем на них зажигалку и разжигаем костёр. Ждём, пока дым прогонит полополо. После того, когда дым рассеется, заходим в пещеру и поднимаемся наверх. Обходим дом туземцев слева и поднимаем палку (рукоятку). В инвентаре соединяем палку и кусок стекла. Получается копьё. Продолжаем движение вокруг дома. Разрезаем копьём верёвку, которая удерживает мостик. Спускаемся вниз. Становимся на пенёк и пытаемся достать до настила наверху. Пенёк не выдержит и развалится. В глиняной стене хижины делаем копьём три отверстия для ног. Поднимаемся наверх и идём дальше. Падаем вниз.

2.2. Баобаб (деревня Молгравов). Деревня Молгравов.
Идём в хижину королевы Молгравов (справа). Говорим с ней через переводчика-шамана. Оказывается, что леопард напугал (чуть не убил) сына королевы Молгравов. Подействовал яд змеи, которая нас укусила ранее. Когда очнёмся, то говорим с шаманом. Очень важно не отдавать шаману никаких предметов, так как обратно мы их не получим! Выясняется, что Энн – дочь Родона. Кроме того, нам надо срочно найти нашего леопарда пока его не убили охотники. Отправляемся на поиски леопарда. В деревне молгравов два уровня. На верхний ярус ведёт верёвочная лестница. Начинаем с нижнего яруса. Идём мимо площадки, где вы встретили королевe Молгравов, и направо. На следующей локации идём налево от лестницы наверх. Видим две хижины и туземца. Подходим к нему и берём вьющееся растение, которое растёт рядом с туземцем. Возвращаемся назад на локацию с лестницей, ведущую наверх. Поворачиваем направо. Слева видим две висящие корзинки и лебёдку. Крутим за рукоятку лебёдки и поднимите одну из корзинок наверх. Забираем из корзинки жир летучей мыши (полополо). Справа видим тропинку, ведущую вниз. Идём по ней и поднимаемся по лестнице на площадку, под кроной дерева слева. Видим разорванный барабан. Спускаемся, возвращаемся назад в локацию, где мы взяли жир полополо. Идём направо, потом налево-вверх. Проходим внутри загона верлюдов (направо) и спускаемся по тропинке в ущелье. Потом поднимаемся по лестнице к дому охотника. Говорим с охотником. Узнаём, что не может начать охоту на мышей, пока не починят барабан.

2.3. Баобаб (деревня Молгравов). Барабан.
Нам нужна новая шкура для барабана. Возвращаемся назад к стойбищу и идём налево по тропинке, пока не увидим рыбака в соломенной шляпе. Говорим с ним. Он расскажет нам, как поймать песчаную камбалу, шкура которой нужна для барабана. Садимся в кресло с удочкой и снастями. Из ящика справа берём коричневую приманку и закидываем удочку. Ручками слева и справа мы можем поворачивать кресло, а ногами крутим механизм, с помощью которого мы можем передвигаться вперёд-назад. Это нам пригодится для того, чтобы найти наилучшее место для клёва. Когда мы увидим, что камбала бросилась на приманку, быстро нажимаем на катушку с леской и тянем жертву наверх. В инвентаре видим, что появится новый предмет. Это шкура песчаной камбалы. Идём направо и заходим в хижину. Говорим с рыбаком и майором Доброе-утро. Для того чтобы вытравить кожу, нужны два местных растения. Одно у нас уже есть. Идём на поиски второго. Возвращаемся к лестнице и поднимаемся на верхний ярус деревни. Запоминаем, что наверху лестница находится слева от мальчика-туземца. Идём направо-вниз и на следующей локации заходим в хижину. Справа на полу берём крюк и забираем все кокосовые орехи. Выходим из хижины и идём к локации с лестницей вниз, а затем направо вверх, пока справа не увидим ещё одну хижину. Перед ней табличка. Изучаем её. Видим процесс изготовления эластичного шнура (резинки). Нам надо знать свой вес и иметь кокосовое молоко. Заходим в хижину и в центре хижины становимся на весы. Энн весит два с половиной ореха. Подходим к механизму справа от весов. Устанавливаем орех в зажимы и протыкаем его колышком, расположенным справа. Устанавливаем второй орех. Протыкаем и его. Осталось долить половинку кокосового молока. Устанавливаем третий орех. Наводим курсор на середину ореха и кликаем левой кнопкой мышки. Сверху на орех должен опуститься нож. Он разделит орех и всё его содержимое пополам. Затем прокалываем колышком справа и сливаем ровно половину молока. Подходим к машине в дальнем конце хижины. Опускаем рычаг. Видим, что слева начался процесс изготовления шнура (резинки). По окончанию берём эластичный шнур (резинку). Выходим из хижины и идём направо к локации с лестницей наверх. Далее налево. Проходим мимо хижины, около которой стоит туземка, и идём налево. У хижины слева находим второе растение. Берём его. Возвращаемся в хижину рыбака. Отдаём ему шкуру, два растения и жир летучей мыши. Говорим с майором Доброе-утро. Надо, что бы он ушёл по своим делам. Выходим из хижины. Немного пройдёмся и, возвращаемся обратно в уже пустую хижину. Видим, что на стене справа висит шкура. Берём шкуру и идём к барабану. Натягиваем новую кожу на барабан и идём в дом охотника на летучих мышей. Говорим ему о том, что барабан починен. Охотник просит запустить барабан. Идём к барабану и запускаем колотушки. Снова возвращаемся к охотнику и забираем тушку летучей мыши (полополо), которая висит на верёвке.

2.4. Баобаб (деревня Молгравов). Ловушка.
Говорим с майором. Он расскажет, как сделать ловушку для леопарда. Нам понадобится крюк и приманка. У нас есть крюк и летучая мышь. Надо найти подходящее место для ловушки. Идём к месту, где мы ловили песчаную камбалу и спускаемся по лесенке на один ярус ниже. Крюк выскальзывает из кармана и падает вниз. Идём к краю платформы слева от лестницы и при помощи эластичного шнура из инвентаря совершаем прыжок и подбираем крюк. Сохраняем игру. Вешаем крюк на верёвку, висящую над пока закрытым отверстием в пеньке. На крюк вешаем тушку летучей мыши. При помощи рычага справа открываем отверстие под полополо. Ветками слева прикрываем ловушку. Поднимаемся наверх. Когда мы станем леопардом, нужно побегать. Утром идём к хижине королевы Молгравов. Говорим с шаманом. Он даст нам бумаги. Отправляемся в путь и слушаем рассказ шамана.

2.5. Баобаб (деревня Молгравов). Переправа через реку Мор.
Идём к красному грузовику (проход между грузовиком и маленькой постройкой) и берём из его кузова (справа) канистру. Возвращаемся на предыдущую локацию и идём направо, по мосту, пока не увидим затопленный паром. Возвращаемся к началу моста и идём по дороге справа от моста. Мы пришли на пристань. Идём до конца пристани и подсовываем канистру под затопленный паром. Наполняем её. Одной канистры будет маловато. Возвращаемся к грузовику и несём вторую, а затем и третью канистру. После того, как паром будет наплаву, идём назад к повозке с леопардом и приказываем верлюду идти на паром. Идём следом за повозкой и сами садимся на паром.

Глава 3. Замарт.

Город * Шахта

3.1. Замарт. Город.
Во время переправы через реку случилась авария. На паром упал столб. Леопард снова на свободе. Мы находимся на причале. На вывеске видим надпись «Замарат». Идём вперёд и пытаемся поговорить с двумя шахтёрами. Узнаём последние новости. Поворачиваем направо и идём в город. Идём через весь город (несколько локаций) и, когда окажемся в тупике, ищем дверь справа. Заходим в дом, проходим в закрытую дверь слева и говорим с сержантом Джоном Харамби – начальником изумрудной шахты Замарата. После разговора выходим из комнаты. Джон Харамби сообщает о нас по телефону в соответствующие органы. Есть подозрение, что Энн – дочь короля Родона – Малкия Родон-Краун. На улице видим трёх шахтёров. Один из них по виду пережил нападение леопарда. Пробуем поговорить с ним. Возвращаемся в дом Харамби и говорим с ним. Сержанту вопросы не понравятся. В итоге мы окажемся запертыми у него дома. После ухода Харамби, подходим к полке слева. Берём: комбинезон (одежду шахтёра), три наконечника для кирки, новую рукоятку и старую рукоятку. В дальнем конце комнаты слева видим ширму. Идём к ней и переодеваемся в одежду шахтёра. Осматриваем деревянный пол у стены справа (у стола). Замечаем, что в этом месте прогнили доски. В инвентаре соединяем новую рукоятку с самым длинным и узким наконечником. Получается кирка (miner’s stick). С помощью неё выламываем доски в полу. Под ними находим лаз в шахту. Мы в него не лезем, а прячемся за голову убитого оленя, которая висит на стене около двери. Возвращается сержант Харамби и решит, что мы сбежали вниз в шахту. Сержант уходит, а мы спускаемся вниз и бежим из города тем же маршрутом, как мы сюда пришли. По дороге встречаем Харамби. В одежде шахтёра он нас не узнал. Идём дальше и смотрим ролик. Доходим до развилки с двумя беседующими шахтёрами. Мы сюда пришли с пристани. Поворачиваем налево и видим лифт. Он ведёт вниз в шахту. Садимся в лифт, нажимаем на кнопку слева и спускаемся вниз.

3.2. Замарт. Шахта.
После спуска вниз, идём налево (мимо вагончика смотрителя). В туннеле находим моток верёвки с крюком. Берём его и идём по туннелю налево. В конце туннеля находим слона, а точнее слониху. Животное приковано к столбу. Возвращаемся назад к сторожке и заходим в неё. Говорим с Уильямом Дизере Матити – ответственным за обслуживание и снабжение горизонта (смотритель). Но все называют его Биллом. Билл выходит наружу, а мы переодеваемся в свою одежду. Попутно осматриваем ящик стола смотрителя и берём разводной ключ и два клина. Выходим и направляемся к слонихе. С помощью разводного ключа откручиваем гайку и освобождаем её. Идём за ней к лифту. Заходим в лифт и залазим на его крышу. Вставляем клинья в специальные отверстия в левые балки шахты лифта. Спускаемся вниз и нажимаем на кнопку лифта для того, чтобы кабина немного поднялась вверх. Под кабиной закрепляем верёвку на кольце, находящемся на металлической пластине, которая лежит под лифтом. Возвращаемся к слонихе и цепляем за неё второй конец верёвки. После того, когда слониха отодвинет пластину, мы увидим лаз. Спускаемся в него. Там находится секретный лифт, на котором можно спуститься ещё ниже. Поворачиваем переключатель справа в крайнее правое положение и тянем за рычаг. Мы запустили лифт и оказались на уровне 1095. Выходим из лифта, идём вперёд и видим инженера Дада (это женщина). Говорим с ней. Разговор получился не из приятных. Мы вновь становимся леопардом. Возвращаемся в человеческий облик и продолжаем путь вместе с леопардом. Идём налево вниз и слева в углу сломанную лампу (рядом с досками). Справа замечаем конструкцию с замком, которая держит лифт на втором уровне. Из сломанной лампы выливаем масло ниже замка, а затем поджигаем зажигалкой. Кабина лифта опустится к нам на нижний уровень. Садимся в лифт и поднимаемся на второй уровень. Справа замечаем мешок. Берём из него немного изумрудов. Идём налево и поднимаем бикфордов шнур. Садимся в лифт и поднимаемся на третий уровень. Выходим из лифта и используем отбойный молоток слева. Получается дыра для динамитной шашки. Справа на стене замечаем ящик с динамитом. Видим на потолке шахты летучую мышь. Кидаем в неё изумрудом и продолжайте кидать, пока она не сядет на ящик с динамитом. Леопард будет очень доволен. Спускаемся вниз и берём динамитную шашку. Поднимаемся на третий уровень и вставляем шашку в дыру, которую мы сделали. Присоединяем к шашке бикфордов шнур и спускаемся вниз. Поднимаем конец бикфордова шнура и соединяем его с детонатором в дальнем левом конце пещеры (из инвентаря). Опускаем ручку, чтобы взорвать динамит. Смотрим ролик, бежим и спасаемся. Мы на 975 уровне. Выходим из лифта, идём к Биллу и говорим с ним. Билл отказывается покидать пост, но отправляет слониху наверх. Мы можем присоединиться к ней. Бежим к слонихе (идём по правой дороге от лифта) и поднимаемся на поверхность. Там видим единственного оставшегося в живых шахтёра. Говорим с ним. Выясняется, что мы действительно не Энн, а Малкия Родон-Краун и король Родон отец Малкии. Идём направо. Смотрим ролик. Королю докладывают, что его дочь пропала. Шахту затопило, а в Замарате её не нашли. Скорее всего, она погибла. Продолжаем путешествие на слонихе в компании чёрного леопарда. Леопард что-то почувствовал и убежал. Нас окружают вооружённые люди. Это повстанцы. Повстанцы берут нас в плен.

Глава 4. «Чёрный ковчег».

Лагерь повстанцев * Палуба * Машинное отделение * Каюта с сокровищами * Леопард * Встреча с отцом

4.1. «Чёрный ковчег». Лагерь повстанцев.
Мы в клетке, а леопард снова на свободе. Говорим с охранником внизу. Обращаем внимание на улей слева и на палку справа. Осталось только раскачать клетку. Когда Энн качнётся влево, жмём на курсор «влево» и держим, пока она не достигнет наивысшей точки амплитуды, затем отпускаем курсор и ждём, пока Энн пройдёт точку равновесия и начнёт двигаться направо. Повторяем те же действия, что и слева. Раскачиваемся до тех пор, пока Энн не окажется рядом с палкой. Берём палку, качаемся влево и бьём палкой по улью. Разговариваем с лидером повстанцев. Его зовут Конрад Сири. Выясняется, что мы с ним были знакомы ещё в Женеве и вместе готовили революцию «Новая Морания». Сейчас повстанцы захватили практически всю Моранию. Осталась неприступной последняя цитадель королевских войск – корабль «Чёрный ковчег». Конрад Сири просит нас проникнуть на корабль, остановить барабанный бой погребальных тамтамов и уговорить короля сдаться. Он даёт нам рацию и несколько изумрудов. Забираем документы со стола Конрада Сири и выходим из палатки на улицу. Обходим палатку справа и берём с земли шипы (справа у бочек). Возвращаемся к входу в палатку и идём по тропинке на право-наверх. В следующей локации по дороге справа срываем несколько прутиков тростника и идём дальше направо. Может оказаться, что мы попали не к кораблю, а к нашему месту заточения. Туда, где мы сидели в клетке. Тогда надо идти направо и в следующей локации с тростником ещё раз направо. Перед нами корабль Родона. Пробуем забраться по якорной цепи, но замечаем огромного питона, который греется наверху. Нам тут не пройти. Возвращаемся назад к месту, где висит наша бывшая клетка. Замечаем, что рядом с нашей клеткой находится ещё один узник. Пытаемся поговорить с ним, но нас оборвёт охранник. Говорим с охранником и продолжаем разговор с узником. Оказывается узника зовут Вамганга и он вождь племени Булуусов, верной гвардии короля Родона. Кроме того Вамганга личный врач короля Родона. Просим его помочь с питоном. Он согласен, но сначала его нужно освободить. Для этого ему нужен тростник и шипы. Отдаём ему их. Когда охранник упадёт, подходим к нему и осматриваем землю рядом с ним. Находим и берём нож. Ножом перерезаем верёвку, удерживающую клетку Вамганга. Идём за ним. После того, когда он прогонит питона, залазим на корабль: направо – наверх – направо – наверх – наверх – налево – наверх – налево – наверх.

4.2. «Чёрный ковчег». Палуба.
Мы на палубе корабля. Берём сигнальную дымовую ракету из открытого ящичка на стене. Идём налево. Видим пушку, из которой периодически стреляют. Пробуем зайти внутрь, но там полно обезьян-тараканов. Бросаем внутрь дымовую ракету. Когда дым рассеется, заходим внутрь. Опускаем рычаг справа, чтобы запустить пушку. При помощи штурвалов поворачиваем пушку в крайнее левое положение, так, чтобы она оказалась точно напротив вентиляционной трубы. Опускаем верхний слева рычаг и задействуем нижний левый рычаг. Если трубы перед нами больше нет, то мы попали. Выходим из башни с пушкой и идём к тому месту, где мы поднялись на палубу корабля, затем направо и поднимаемся по трапу наверх. Спрыгиваем в отверстие, на месте бывшей вентиляционной трубы. Вызываем лифт и спускаемся вниз.

4.3. «Чёрный ковчег». Машинное отделение.
Идём по коридору налево и заходим в машинное отделение (открытая дверь справа). Проходим мимо зала, где лежит уголь, и заходим в следующее помещение. Обращаем внимание на топку в виде пасти леопарда и обходим её справа. Заходим в следующий зал (мимо льющейся воды слева). Проходим его (дверь внизу-справа) и находим в нём справа канистру с бензином. Возвращаемся назад и пытаемся спуститься по лесенке вниз. Но внизу вода и электрические кабеля. Возвращаемся в зал с углём. Подходим к панели управления справа. Надо растопить печку. Поворачиваем переключатель слева, чтобы включить панель. Далее ставим рычаг справа в крайнее правое положение. Мы пригнали вагонетку в зал. Теперь опускаем левый рычаг вниз. Угольный насос остановится точно над кучей угля. Нажимаем первую красную кнопку (слева направо). Насос засасывает уголь. Левый рычаг переводим в верхнее положение. Насос останавливается над вагонеткой. Нажимаем правую красную кнопку. Высыпаем уголь в вагонетку. Рычагом подгоняем вагонетку к топке. Нажимаем центральную красную кнопку. Высыпаем уголь в топку. Подходим к топке, и из пола появляется зажигалка в виде фигуры. Наливаем топливо из канистры в отверстие в голове фигуры. Зажигалкой разжигаем огонь в руке фигуры. Нажимаем на кнопку справа на спине – подводим руку фигуры к топке. Нажимаем на левую кнопку – фигура дышит на факел и загорается огонь. В топке полыхает огонь. Идём к панели управления топкой. Она у лестницы, ведущей вниз. Нажимаем на красную кнопку – запускается насос. Опускаем рычаг – помещение внизу осушено. Спускаемся вниз по лестнице и выходим в коридор (направо и в открытую дверь). Видим лифт и слева от лифта Вамганга. Говорим с ним. Он просит нас достать статуэтку, которой очень дорожит его племя. Статуэтка находится в каюте с сокровищами за архивом.

4.4. «Чёрный ковчег». Каюта с сокровищами.
Идём налево (мимо Вамганги) и входим в архив. Говорим с Рудольфом Гретцельбургом – управляющим имуществом короля Родона Четвёриого и всей его семьи. В центре зала видим статую Родона. Пробуем дотронуться до медальона, вмонтированного в руку статую. Финансист не разрешает нам трогать вещи. Подходим к антикварному телефону, стоящему на столике справа от двери. Смотрим на телефонный номер, который записан на бумаге: 0041 0248 3016. Говорим с предводителем повстанцев Конрадом. Попросим его на некоторое время отвлечь финансиста. Звонит телефон, и мистер Гретцельбург выходит из архива. Идём к статуе Родона и с помощью ножа выковыриваем медальон Родона. Подходим к закрытым дверям каюты с сокровищами (справа от статуи Родона) и при помощи медальона заходим внутрь. Осматриваемся. Слева находим и берём африканскую маску. Идём к столу в центре. Берём четыре куклы Вуду и банковский сертификат (зелёная с белым бумага). Появляется мистер Гретцельбург с пистолетом и угрожает нам. Возвращаемся к столу и находим деревянную фигурку в виде сейфа. Поджигаем его зажигалкой. Выходим из каюты с сокровищами и идём к лифту. Отдаём Вамганге то, что он просил. Заходим в лифт.

4.5. «Чёрный ковчег». Леопард.
Выходим из лифта и идём налево. В следующей локации видим закрытые двери в королевские покои Родона, а дверь слева, ведёт в детскую каюту. Заходим в детскую и открываем сундук у кровати. Берём из сундука куклу Вуду. Эта кукла принадлежала нам (Малкии) в детстве. Возвращаемся к лифту и идём направо. Затем назад по коридору. Встречаем обезьян. Они нам мешают пройти. Возвращаемся в коридор и идём прямо. Справа замечаем красный вентиль. Поворачиваем его – обезьяны убежали. Закрываем вентиль. Идём по коридору и поворачиваем налево. Впереди питон, с которым мы уже встречались. Без Вамганга нам не обойтись. Возвращаемся по коридору немного назад и заходим в комнату. Видим нашего леопарда в кругу свечей. Вамганга говорит что нам надо сделать. Поднимаем кусок мела, который лежит рядом с леопардом, и говорим с Вамгангой. Он согласен нам помочь. Следуем его инструкциям. Подходим к активной точке слева от леопарда, и мелом рисуем солнце. Справа рисуем луну, а затем обводим мелом круг вокруг леопарда. Расставляем четыре куклы Вуду: кукла в шляпке справа (луна), дерево наверху у выхода, толстяк внизу около Вамганги, девочка слева (солнце). Кладём в центр круга банковский сертификат. Если мы всё сделали правильно, то Вмганга прогонит змею из коридора и попросит нас принести медицинские принадлежности: морфий, дезинфицирующее средство и бинты. Выходим из комнаты и идём на поиски медицинских принадлежностей. Идём к тому месту, где нас не пускала змея. Заходим в дверь справа. Идём вперёд и налево. Заходим в проход слева и ещё в один левый проход. Мы в спальном отсеке. Справа находим аптечку и забираем из неё: морфий, дезинфицирующее средство и бинты. Рядом с аптечкой берём карту доступа. Но у нас её тут же украдёт обезьяна. Идём за обезьяной. Она пошла в комнату с мониторами и камерой (правая дверь в коридоре). Обезьяны в этой комнате смотрят телевизор. Надо их испугать. Проходим в комнату с камерой и используем на камеру маску. Все обезьяны, кроме одной, убегают из комнаты. Подходим к оставшейся обезьяне и меняемся с ней: изумруд из инвентаря на карту доступа. Выходим в коридор и поворачиваем направо и ещё раз направо. У нас на пути три обезьяны. Они голодные, и ищут пищу. Идём на кухню – возвращаемся на локацию назад и проходим в правую дверь. Проходим вперёд и видим на столе рядом с плитой банку кукурузы. Берём лежащую рядом открывалку. Открываем банку кукурузы. Её надо подогреть. Высыпаем содержимое банки на сковородку, которая стоит на плите справа. Зажигалкой разжигаем огонь. Обезьяны приходят на кухню, а мы сможем пройти дальше по коридору.

4.6. «Чёрный ковчег». Встреча с отцом.
Проходим вперёд в комнату и видим дверь с кодовым замком. Осматриваем шкаф слева и находим отчёты о наблюдениях. Видим код на дверце шкафчика – 2577. Он нам пригодится. Идём к кодовому замку и вводим код, а затем используем карту доступа на слот справа ниже кодового замка. Дверь открывается, и мы входим в неё. Подходим к столу в центре комнаты. Изучаем карту и берём военные отчёты. На полу слева замечаем люк. Спускаемся в него. Выключаем барабан, чтобы люди на берегу могли начать штурм. Возвращаемся в комнату, идём налево вниз и поднимаемся по лестнице в рубку. Берём слева письмо и говорим с мужчиной в рубке. Это Вили Вандернард – министр внутренних дел и правая рука короля Родона. Выходим из рубки, и слышим звук выстрела. Возвращаемся в рубку, и поднимаем с пола ключ от покоев Родона и пистолет. Идём назад к Вамганге и леопарду. Отдаём вождю Булуусов морфий, дезинфицирующее средство и бинты. Идём к дверям покоев Родона (слева от лифта). Открываем ключом дверь и входим …

Читать ещё:
Тонущий остров / Sinking Island
Никопол. Бессмертные / Nikopol: Secrets of the Immortals
Акварика / Aquarica
Сибирия 3 / Syberia 3
Полина. Лето на даче и Полина. Каникулы в горах

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Правила комментирования.

*

Введите цифру в пустое поле * Лимит времени истёк. Пожалуйста, перезагрузите CAPTCHA.