2002 Сибирия

Дата выхода: январь, 2002
Платформа: PC, PS2, Xbox, Mobi, DS
Совместимость: 98/ME/2000/XP/Vista
Игровой движок: Virtools 2.1
Системные требования:
Pentium III 350 МГц, 64 Мб RAM
Видеокарта 16 Мб, совместимая с
DirectX 8.1,
Sound Blaster sound card, совместимая с DirectX 7.0
CD-ROM 16X, DirectX 8
Разработчик: Microïds
Издатель: Microïds / The Adventure Company / Typhoon Games / Planeta DeAgostini / 1С / Логрус (локализатор)
Жанр игры: Квест

 

Введение
Сюжет
Управление
Прохождение Сибирии:
— 1.1. Владилена (Valadilene). Начало
— 1.2. Владилена (Valadilene). Фабрика Форальбергов
— 1.3. Владилена (Valadilene). Фамильный склеп Форальбергов
— 1.4. Владилена (Valadilene). Отъезд из Владилены
— 2.1. Баррокштадт (Barrockstadt). Станция
— 2.2. Баррокштадт (Barrockstadt). Университет
— 2.3. Баррокштадт (Barrockstadt). Баржа
— 2.4. Баррокштадт (Barrockstadt). Смотровая башня
— 3.1. Комколзград (Komkolzgrad). Завод
— 3.2. Комколзград (Komkolzgrad). Космодром
— 4. Аралбад (Aralbad)
— 5. Комколзград (Komkolzgrad). Концерт Елены Романской
— 6. Аралбад (Aralbad). Выбор Кейт

После «Амерзона» Бенуа уже в качестве разработчика компании «Microïds» приступает к проекту «Сибирия» («Syberia»). Коллеги Бенуа говорят, что однажды Бенуа Сокаль увидел программу о мамонтах на французском образовательном телеканале. После этого он и решил построить историю вокруг них. Начался сбор различной информации о мамонтах, об автоматонах (самодействующее устройство, приводимое в движение скрытым механизмом), о России, о древних племенах Сибири и о многом другом. Сам Бенуа говорит об этом периоде так: «Практически всё служило для меня источником вдохновения. Начиная от истории моей семьи и заканчивая статьями из газет и новостями по телевизору. Например, я смотрел передачу по телевизору о мамонтах, и о том, как они исчезли тысячи лет назад, и начал изучать этот вопрос. На самом деле, я провёл некоторые исследования, которые длились около года, чтобы создать сюжет и придумать персонажей для «Сибири»». Phoenix Awards в конце 2002 года, после выхода «Сибири», признает Бенуа Сокаля «Человеком года» в области видеоигр. Успех проекта «Сибирия» ошеломляющий. «Сибирия» возродила интерес многомиллионной аудитории к жанру квестов. В названии игры «Syberia» подразумевается не регион Сибирь, а придуманный остров Сибирия. Именно на нём живут мамонты. Сам же регион Сибирь в английском и французском языках носит имя «Sibеria». Но издатели на территории стран СНГ (компания «1С») посчитали, что «Сибирь» название наиболее благозвучное и больше подходит для русского рынка. У главной героини Кейт фамилия Уокер (Kate Walker). На русский Walker переводится как «ходок». Во время одной из миссий предстоит отыскать амерзонский лесной совиньон. Название этой ягоды является отсылкой к острову Амерзон из одноимённого квеста.

Сюжет игры. Апрель 2002 года. Международная корпорация игрушек решается приобрести швейцарскую фабрику по производству механических игрушек (автоматонов). В своё время фабрика была очень известна, чем и вызван интерес к ней, но из-за снижения спроса, связанного с распространением электронных игрушек, она оказалась на грани банкротства. Юридическая фирма «Marson & Lormont Association» (Нью-Йорк) поручает своей сотруднице Кейт Уокер (Kate Walker) оформить эту сделку. Фабрика находится где-то в швейцарских Альпах в небольшом городке Владилене (Valadilene) и издавна принадлежит семейству Форальбергов (Voralberg), старинному роду мастеров-механиков. По приезду во Владилену выясняется, что владелица фабрики Анна Форальберг (Anna Voralberg) скончалась, а её единственный наследник, брат Ганс Форальберг (Hans Voralberg), много лет назад уехал из города. У Кейт нет выбора. Для того что бы сделка состоялась ей надо найти Ганса и получить его подпись. Кейт отправляется на поиски. Но приключение только начинается и впереди нас ждёт и наделённый душой автоматон Оскар (Oscar), и Ганс Форальберг, и мамонты…

Управление. Игровое меню и инвентарь вызываются клавишей «Esc» или правый клик мышки. Инвентарь разделён на предметы и документы. Всё что находится в инвентаре, можно рассмотреть или взять. Здесь же в инвентаре находится телефон Кейт. Если нужно позвонить, то выбираем из списка нужный номер и нажимаем «вызов» («send»). Разговор с персонажем — левый клик мышки по нему. Во время разговора слева в блокноте появляется список тем разговора. Для разговора на выбранную тему, нужно выбрать её (кликнуть по ней в списке). Когда тема исчерпана, она пропадает из списка. В игре нужно очень много общаться. В разговорах стараемся расспросить собеседника обо всем, пока Кейт сама не решит попрощаться с ним, чтобы не упустить что-то важное. Двойной клик мыши — Кейт бежит. Пропуск видеоролика — правый клик мышки.
Разновидности курсора:
– (кольцо) — идти, а если двойной клик — бежать,
– (светящееся кольцо) — переход в другую локацию,
– взять предмет,
– рассмотреть ближе,
– говорить,
– использование или комбинирование предметов,
– листать или выбирать.

Путешествие на остров Сибирия. Часть 1

Глава 1. Владилена (Valadilene).

Начало * Фабрика Форальбергов * Фамильный склеп Форальбергов * Отъезд из Владилены

1.1. Владилена (Valadilene). Начало.
После просмотра ролика мы в холле гостиницы. Справа на доске объявлений берём рекламную брошюру и читаем её. В ней говорится о компании механических игрушек Форальбергов (Voralberg). Обращаем внимание на статью об автоматическом ключе. Пробуем выйти на улицу и взять чемодан. На улицу выйти нельзя – там непогода, а чемодан слишком тяжёл для Кейт. Идём налево и видим мальчика Момо (Momo), который возится с шестеренками за столом, в дальнем углу комнаты. Кроме того Момо ещё что-то царапает на столе. Говорим с Момо на все доступные темы. Возвращаемся в предыдущую локацию и идём к столу владельца гостиницы (стойка администратора). Внимательно смотрим и видим, что рядом со звонком лежит ключ. Берём его, заведим механизм (фигурки с молоточками в руках) и нажмаем красную кнопку. Звоночек звонит и выходит владелиц гостиницы. Говорим с ним на все темы. В результате он прогонит Момо, проводит нас в комнату номер 6 и принесёт чемодан. В номере, на столике рядом с кроватью, находим факс от мистера Марсона шефа Кейт. Берём его, читаем (обращаем внимание на номер офиса) и звоним по мобильному телефону (через инвентарь) в офис мистеру Марсон. Номер офиса 12 458 902. Он высылает второй факс, в котором рекомендации для местного нотариуса. Спускаемся в холл гостиницы, идём в угол, где сидел Момо и поднимаем шестеренки, с которыми он играл. Две с крышки стола и две с пола. Идём к владельцу гостиницы, разговариваем с ним, и он выдаст нам второй факс. Выходим из гостиницы. Владилена изминилась: солнышко, милые и уютные домики, щебет птиц.
Из разговоров с владельцем гостиницы выясняется, что Анна Форальберг (Anna Voralberg), владелица завода механических игрушек, умерла несколько дней назад, а мистер Марсон сказал, что покупку фабрики теперь должен заверить местный нотариус. Идём налево по главной улице. Проходим два экрана. Учитываем, что попадаются экраны, на которых что бы увидеть край надо двигаться налево до упора. Видим булочника. Он стоит у входа в пекарню. Говорим с ним. Выясняется, что сегодня объявлен траур и все заведения в городе закрыты. Нотариус живет в доме левее булочной на следующем экране. Нам надо туда. На скамейки слева подбираем местную газету и читаем. Поднимаемся по лестнице к входной двери натариуса. Рядом с дверью видим аутоматон. Дёргаем за рычаг, посреди груди робота. Голова аутоматона соединяется с туловищем. Кладём в протянутую руку второй факс от мистера Марсона и дёргаем за рычаг справа. Аутоматон, изучив письмо, пустит нас внутрь к местному нотариусу мистеру Альфольтеру (Mr. Alfolter). Идём направо и заходим в левую дверь. Нотариус предлагает нам присесть и поговорить. Выясняется, что у Анны Форальберг есть родной младший брат Ганс. Все считали его погибшим, но он жив и является наследником сестры. Он покинул Владилену и поддерживал переписку с сестрой. Если надо узнать больше, то необходимо посетить фабричную контору. Там есть архив. Натариус говорит, что ключ от ворот фабрики находится в приёмной около вешалки в держателе для зонтов. Берём ключ от ворот фабрики и выходим на улицу. Идём два экрана направо к воротам фабрики. Входящий звонок. Это жених Кейт – Дэн, звонит из Нью-Йорка. После разговора с Дэном осматриваем ворота фабрики (на стене справа, дверь за фонарём). Ключ от ворот кладём в руки верхнему аутоматону, заводим нижний ключ и дёргаем за рычаг справа. Дверь открываетс и мы попадаем на фабрику Форальбергов.

1.2. Владилена (Valadilene). Фабрика Форальбергов.
Перед нами фонтан с дорожками. Идём по правой нижней дорожке к дому. Парадная дверь закраты. Обходим дом справа (несколько экранов), обращая внимание на лестницу-аутоматон и идём в сад. Встретив женщину-садовника, говорим с ней. Далее идём налево в лабиринт (открытые ворота). Нам надо найти маленький фонтанчик и взять из него ключ. Это ключ от лестницы-аутоматона. Большой лабиринт закрыт, поэтому долго искать не прийдётся. Возвращаемся к лестнице, применяем на неё найденный ключ и залазим наверх, на чердак. На чердаке темно. Слева видим старый письменный стол. Находим там чернила и дневник Анны. Читаем его. Идём два раза направо. В тёмном углу за шкафом, рядом с накрытым предметом, проход. Идём далее и в верхней правой половине экрана находим выключатель электрической лампочки. Включаем лампу, и появляется Момо. Он хочет нам что-то рассказать, но ему надо нарисовать мамонта. После разговора Момо даёт нам бумагу и карандаш. В углу, где мы включали лампу, видим вырезанные контуры мамонта. Прикладываем к контурам бумагу и обводим контуры карандашом. Отдаём рисунок Момо. Он очень доволен и, пообещав показать нам секретное место, вылазит в окно. Следуем за ним в окно, затем к центральному фонтану и мимо дома нотариуса, пока не увидим, как Момо отпирает калитку. Поговорим с Момо и он откроет решётку. Следуем за ним далее. Через мост, по горной тропинке, мимо дырявой лодки, пока не найдём Момо сидящим на камне. Поговорим с ним и идём направо к дамбе. Там механиз открывающий дамбу. Пробуем повернуть рычаг, но не хватает сил. Возвращаемся к Момо и говорим сним. Он решает нам помочь и сломает деревянный рычаг. Берём обломок рычага и возвращаемся к дырявой лодке. Видим весло и, с помощью обломка рычага, подтягиваем его к берегу. Весло очень грязное и Кейт не хочет пачкться. Идём к Момо и просим его помочь ещё раз. Он берёт весло, открывает дамбу и уходит. Вода сходит, а мы возвращаемся к камню, где сидел Момо. Теперь видно дорожку, которую скрывала вода. Идём по ней в пещеру с наскальными рисунками и в самом дальнем её конце видим куклу мамонта. Берём её и возвращаемся на фабрику к центральному фонтану. По дороге нам позвонит Оливия — подруга Кейт.
Идём по верхней левой дорожке пока не увидим металлический контейнер, стоящий на платформе. Дёргаем за маленький рычаг, расположенный на железной колонне (правее на платформе, под третей лампой). Выезжает кран и забирает контейнер внутрь фабрики. Возвращаемся обратно к центральному фонтану.
Идём по нижней левой дорожке на фабрику, в здание цеха у колеса с водой. Заходим внутрь и поворачиваем направо. В дальнем углу машинного зала с аутоматонами видим полукруглую деревянную дверь. Идём к ней, заходим и проходим один экран вниз. Здесь находится управление водяной мельницей. Справа цепь с ручкой. Дёргаем за неё и выпускаем животного-аутоматона, которое будет бегать внутри маленького колеса, а большое колесо, за окном, опуститься в воду и начнёт вращаться. Появилось электричество. Дёргаем за рычаг слева на полу, чтобы подать электричество в машинный зал. Возвращаемся к входной двери в цех. Идём налево, мимо железной лестницы, к цилиндру, который кран затягивал с платформы. Звонит мама Кейт. Она рассказывает о оперном певце из России — Фрэнке Малковиче. Запоминаем. Нам это пригодится в дальнейшем. Крутим ручку у стоящего рядом погрузчика-аутоматона. Он переставит цилиндр на конвейер. За погрузчиком видим дверь. Заходим в неё и попадаем в мастерскую. Видим висящий не законченный аутоматон, мотающий головой. Это Оскар. Обходим раму, на которой он подвешен и крутим ручку лебёдки, к которой подходят натянутые тросы. Оскар опустился на стол. Видим, что у него нет ног. Говорим с Оскаром. Оскар инженер поезда, созданного Гансом. Что бы поезд отправился, нужен машинист, а он без ног. Оскару нужны ноги. Для их производства он даёт нам специальную карту (перфокарту) для контралёра. Возвращаемся назад к входу в цех и поднимаемся наверх по металлической лестнице и заходим в комнату управляющего. Идём направо к шкафу с книгами и дотронемся до второй справа книги. Открывается тайник с фонографом. Слушаем музыку и забираем музыкальный цилиндр (звуковой валик). Идём к письменному столу, смотрим бумаги и чертежи. Выходим из комнаты управляющего и поднимаемся до пульта управления на платформе. На всякий случай сохранимся. Читаем рекламную брошуру из гостиницы. Нажимаем на правый нижний тумблер, засветится красный огонёк «on» рядом. Три раза нажимаем на чёрный рычаг слева. Нам нужен золотой (грязно-жёлтый) образец дерева. Вставляем карту, которую дал Оскар, в пустой слот и нажимаем на чёрный рычаг справа. Спускаемся и возвращаемся к входной двери цеха. Идём направо и ещё раз направо до конца конвейера, берём пару новых ног для Оскара и несём их ему. Довольный Оскар отправляется на платформу к поезду.

1.3. Владилена (Valadilene). Фамильный склеп Форальбергов.
Выходим из цеха фабрики, мимо центрального фонтана, мимо гостиницы направо. Можно поговорить с человеком на лавочке и движемся далее (через мост и наверх налево) к строению. Перед нами церковь. Заходим в ворота. Звонит мистер Марсон. Обходим церковь справа и заходим в заднюю дверь в комнату священника. Идём направо к распятию. Отодвиним его и берём ключ из тайника. Подходим к комоду и используем ключ на замочной скважине справа наверху. В первом, втором, четвёртом и пятом ящике берём разноцветные карточки с дырочками. Нам нужна только фиолетовая карта (второй ящик). Открываем третий ящик и поворачиваем рукоятку у правого бока комода. Ящик можно выдвинуть дальше (потойное отделение). Берём ключ от склепа Форальбергов и письмо священника. Читаем письмо. Выходим из комнаты священника на улицу и возвращаемся назад. Видим лифт. Подходим к нему. Справа панель управления лифта. Она поломона. Не хватает шестерёнок, которыми играл Момо в гостинице. Ставим четыре шестерёнки на место, дёргаем за рычаг сбоку и поднимаемся на лифте наверх. Идём вперёд. Перед нами аутоматон-орган. Опискаем в прорезь на спине фиолетовую карту. Заиграет музыка и аутоматон на фамильном склепе Форальбергов снимет шляпу. В шляпе замочная скважина для ключа. Спускаемся на лифте и мимо входа в церковь идём к фамильному склепу Форальбергов. Применяем ключ, из комода в комнате священника, на скважину для ключа в шляпе аутоматона. Решётка при входе в склеп опустится. Спускаемся в фамильный склеп Форальбергов. Идём вперёд, исследуем склеп Ганса Форальберга. Выезжает гроб, но внутри пусто. Там только музыкальный цилиндр (звуковой валик) и старая газетная вырезка. Берём их и выходим из склепа.
Идём на фабрику в здание цеха. Поднимаемся по металлической лестнице в комнату управляющего к фонографу. Слушаем цилиндр, найденный в фамильном склепе Форальбергов. После прослушивания берём цилиндр, фигурки Анны и Ганса с крышки фонографа и идём к центральному фонтану.

1.4. Владилена (Valadilene). Отъезд из Владилены.
Идём по правой верхней дорожке на железнодорожную станцию. Поднимаемся на платформу, идём на вокзал, заходим в вагон поезда (напротив билетной кассы) и говорим с Оскаром. Нам нужен билет и разрешение на проезд с визой официального лица (натариуса). Выходим из вагона и идём к билетной кассе. Там уже находится Оскар. Говорим с ним. Получаем от него билет на поезд и разрешение на проезд без визы. Идём к нотариусу. В приёмной идём направо и изучаем стол с аутоматоном с печатью (справа). Открываем шляпу аутоматона и выливаем чернила. Кладём разрешение на проезд на подставку и нажимаем на красную кнопку. Аутоматон поставил на разрешении печать – виза официального лица есть. Берём разрешение и идём на станцию к поезду. Поднимаемся на него, но в вагон не заходим, а переходим на другую сторону платформы. Идём вперёд к голове поезда и видим справа механизм, который заводит поезд. Так как поезд механический, нам нужно его завести. Крутим колесо, дёргаем рычаг сбоку и крутим колесо снова, что бы убрать ключ. Поезд заведен, и мы возвращаемся внутрь вагона. Перед входом в вагон нам звонит Дэн. Поговорив с ним, заходим в вагон. Проходим мимо Оскара вглубь. Осматриваем полки слева и ставим на них цилиндры. Фигурки Анны и Ганса ставим на столик посреди комнаты. Игрушку мамонта ставим на подставку на столе справа. Идём к Оскару и отдаём ему разрешение на проезд с визой официального лица (нотариуса) и билет на проезд. Поезд отправляется, увозя Кейт навстречу Гансу Форальбергу.

Глава 2. Баррокштадт (Barrockstadt).

Станция * Университет * Баржа * Смотровая башня

2.1. Баррокштадт (Barrockstadt). Станция.
Первая остановка поезда.
Говорим с Оскаром и выходим из вагона на левую сторону. Идём налево до лестницы, потом прямо, не переходя мост, до встречи с начальником станции. Берём крюк на песке возле начальника станции. Разговариваем с начальником станции. Он очень переживает, что на станции много кукушек, а орёл-аутоматон поломался. Идём обратно к вагону, проходим мимо него и движимся, пока не обнаружим механизм для завода поезда. Понимаем, что поезд находится далеко от механизма завода. Надо что-то придумать, что бы подтащить поезд ближе к механизму. Возвращаемся к выходу из вагона и говорим с Оскаром. Нас хотят видеть ректора Баррокштадского Университета Палеантологии.
Идём налево (по направлению к начальнику станции) до моста. Переходим по мосту направо на станцию, поворачиваем направо и спускаемся вниз по ступенькам к барже. Говорим с капитаном и его женой. За то, что они подтащат поезд к механизму завода надо заплатить 100$. Кроме того надо будет регулировать уровень воды в каналах. Поднимаемся наверх, идём к мосту, по которому мы переходили и выходим с вокзала.

2.2. Баррокштадт (Barrockstadt). Университет.
Движимся вперёд к Университету. Входим в здание, немного вперёд и налево до высоких дверей. Входим в высокие двери. Это библиотека. Идём направо к приставной лестнице, залазим по ней наверх и берём, справа книгу «Иллюстрированный указатель растений и грибов» (она стоит вверх ногами). Спускаемся и идём к читателям вниз. На правом столе находим и берём «Амерзон: Экспедиционные заметки» (синий переплёт). Читаем книги. Берём на заметку про гриб янгала-кола, про кукушек и про виноград (амерзонский «Совиньон»). Выходим из библиотеки и продолжаем двигаться налево к следующей двери в торце. Это ректорат. Входим и говорим с ректорами. За починку музыкального автомата, расположенного перед входом в Университет (трио скрипачей-аутоматонов работы Ганса Форальберга), нам пообещали 100$. Выходим из ректората и идём в правое крыло здания (в другой конец Университета). Встречаем профессора Понса (Professor Pons). Разговариваем с ним. Выясняются подробности про Ганса Форальберга и про амерзонский «Совиньон». Возвращаемся обратно к поезду. По дороге нам звонит мистер Марсон, что бы выяснить как идут дела. Заходим в вагон и берём фигурку мамонта с подставки. Выходим из вагона на левую сторону, идём к начальнику станции и говорим с ним о винограде. Начальник станции уходит от нас, но мы нагоняем его на мосту справа. Снова разговариваем с начальником станции. В итоге все пути ведут к профессору Понсу. Идём к нему. Отдаём профессору фигурку мамонта. Профессор попросит номер телефона Кейт и говорит, что приглашает её на лекцию о племени Юкол. Он позвонит и сообщит, когда надо будет прийти. Профессор открывает нам свою лабораторию и идёт изучать фигурку мамонта. Идём в лабораторию. В шкафу слева находим ещё один музыкальный цилиндр (звуковой валик). Берём его. Идём вперёд по залу лаборатории и справа на ближайшем к профессору столе берём держатель для колб (пінцет) и порошок из гриба янгала-кола в бутылочке. Идём к профессору и говорим о винограде. Идём в ректорат в левое крыло. Говорим о винограде. Становится понятно, почему разговор о винограде больная тема. Возвращаемся к начальнику станции. Говорим сним. Теперь начальник решает пустить нас в оранжерею, где растёт амерзонский «Совиньон». Идём налево и ещё раз налево через мост. Рядом с основанием моста видим тропинку, которая ведёт в оранжерею. Идём по изогнутой аллее к начальнику сианции. Он отпирает ворота, и мы заходим в оранжерею. Идём два раза налево до усыпанных красными ягодами кустов и срываем с кустов виноград. Возвращаемся к основанию моста и идём направо, к птицам. Это кукушки, которые обожают амерзонский «Совиньон». Кукушки не пускают нас наверх. Даём им виноград и поднимаемся вверх по лестнице. Держателем для колб (пинцетом) забираем крупное розовое яйцо кукушки из гнезда и спускаемся вниз. Идём через мост к поломанному музыкальному автомату (перед входом в Университет). На мосту начальник станции даёт нам бутылочку вина. Исследуем мызкальный автомат и находим вход. Внимательно смотрим на дверь. Используем яйцо кукушки на пустой чаше для весов. После того как чаши уровновесятся поворачиваем колесо посредине. Входим внутрь. Спускаемся по лестнице вниз и запускаем механизм с помощью большого рычага справа. Идём к ректорам за 100$.

2.3. Баррокштадт (Barrockstadt). Баржа.
С деньгами идём к барже. Капитан даст ключ от запертой панели управления шлюзами. Поднимаемся наверх, идём к основанию моста и далее по ходу поезда, пока не увидем панель управления шлюзами. По пути нам позвонит мама и расскажет о Френке Малковиче. Изучаем панель управления. Звоним по телефону из инвентаря на номер, который указан в инструкции по неполадкам: 2766-6742. Слушаем и запоминаем, что делать для подъёма и спуска уровня воды в канале (#41* — поднять уровень воды в канале, а #42* — опустить уровень воды). Пробуем сделать по телефонй. Не получается. Отпираем панель ключом, набираем #42* и идём к барже, что бы сообщить о том, что шлюз открыт. Баржа уедет. Идём обратно к панели управления. Набираем #41* и идём по перрону между поездом и баржей к голове поезда. Говорим с капитаном и нам кинут цепь, которую надо закрепить за поезд. Закрепляем крюком цепь за поезд и баржа подтянет его к механизму завода поезда. Идём к поезду. К нам позвонит профессор Понс и пригласит на лекцию. Идём в Университет. Входим и по левой винтовой лестнице идём в аудиторию. Слушаем лекцию о затерянном в Сибири племени Юколов, которые до сих пор разводят мамонтов. После окончания лекции идём на первый этаж в лабораторию профессора, разговариваем с ним и забираем и со стола Понса фигурку мамонта (с одной стороны) и копию лекции (с другой стороны). Идём к поезду, подходим к механизму завода поезда. Заводим поезд: крутим колесо и дёргаем ручку справа. Обратно штырь заедет сам. После завода поезда нам позвонит Дэн. После разговора с Дэном идём в вагон поезда и слушаем на фонографе цилиндр (звуковой валик) из Баррокштадта и ставим его в шкаф. Возвращаем фигурку мамонта на место на подставку. Говорим с Оскаром. Поезд готов ехать.

2.4. Баррокштадт (Barrockstadt). Смотровая башня.
Но проехали мы совсем немного. Поезд останавливается практически сразу же перед стеной. Выходим из вагона направо. В будке для продажи билетов видим Оскара. Говорим сним. Выясняется, что Оскару нужен билет и разрешение на выезд (виза). Обходим будку для продажи билетов слева и входим в дверь справа, ведущую в башню. Идём по ступенькам наверх. Нам звонит Оливия. После разговора с Оливией продолжаем двигаться налево. Мы попали на обзорный пункт (заставу). Говорим с капитаном. Смотрим в телескоп и нажимаем два раза на красную кнопку справа для настройки резкости. Видим сухое дерево и пытаемся убидить капитана, что это не враг. Не получилось. Внимательно осмотрев комнату, видим на столе очки и бокалы. Наливаем в стаканы вино и в одну рюмку насыпаем порошок из гриба янгала-кола из бутылочки. Пьём с капитаном набрудершафт. Капитан смотрит ещё раз в телескоп и увидет, что был не прав. После этого он выдаёт нам разрешение на выезд (визу). Идём к Оскару, который находится в будке для продажи билетов. Отдаём ему разрешение на выезд (визу), а он даёт нам билет. Идём в вагон, отдаём билет Оскару. Путешествие продолжается.

Глава 3. Комколзград (Komkolzgrad).

Завод * Космодром

3.1. Комколзград (Komkolzgrad). Завод.
Поезд останавливается между гигантскими аутоматонами. Выйти из вагона можно только на право. Выходим из поезда и идём прямо к фигуре аутоматона. По пути говорим с Оскаром. Идём к гиганту и видим на его ноге лестницу. Залезаем по ней наверх. Осматриваем полку над кроватью. Берём музыкальный цилиндр, чертежи Ганса и ручку пульта управления гигантом. Осматриваем панель управления аутоматоном. Вставляем в прорезь ручку управления. Двигаем её два раза вверх. Аутоматон остановился над головой поезда. Нажимаем красную кнопку. В этот раз завод поезда автоматизирован. После завода поезда двигаем ручку управления два раза вниз, возвращая аутоматон на место. Вылезаем из кабины, спускаемся вниз и идём к поезду.
Около вагона мы увидим незнакомого человека, который убежит в здание завода. Идём в вагон, к фонографу. Слушаем цилиндр из Комколзграда и ставим его в шкаф. Проходим в комнату дальше и видим связанного Оскара с отрезанными руками. Открываем Оскару рот и разговариваем с ним. Поднимаем с пола ножницы по металлу (клещи). Идём к входу в здание завода. Дверь заперта. Идём к аутоматону-гиганту и снова залазим к нему в кабину. Двигаем ручку один раз вперёд, выходим и перепрыгиваем на железную крышу, которая находится рядом с лестницей. Исследуем металлические листы на стене. Ножницами по металлу делаем в них дыру и залазим внутрь. Идём вперёд и смотрим на полки слева. Берём свечу зажигания (T-образный предохранитель). Возвращаемся в гиганта, двигаем ручку управления один раз назад, выходим из кабины и идём вдоль поезда в другой конец станции, к хвосту поезда, пока не увидим деревянные ящики. Дёргаем за рычаг, для вызова лифта и спускаемся вниз. Нам позвонит Дэн. После разговора с Дэном исследуем генератор слева. Применяем свечу зажигания на верхней панели генератора и дёргаем за ручку ниже. Мы включили свет. Идём вперёд по шахте (три экрана) к лифту и поднимаемся наверх на завод. Слева от нас большая дверь, в которую вбежал похититель рук Оскара. Наверху неработающий монитор. Слева внизу от двери находим рычаг. Дёргаем рычаг, и дверь на перрон открывается. Мы пока туда не идём. Нам надо направо и вверх по лестнице. Мы около огромного металлического органа. Осматриваем аутоматона-органиста и берём отвёртку, которая находится на органе. Идём назад мимо лифта и поворачиваем за угол. Видим на столбе справа щит с неразборчивой надписью. Его крепят четыре винта. Откручиваем их взятой отверткой. Поднимаемся вверх по лестнице и входим в комнату директора завода – Сергея Бородина. Говорим с ним. Выясняется, что Бородин фанат певицы Елены Романской и руки Оскара нужны ему для концерта Елены. Он обещает вернуть руки Оскара после того, как Елена даст здесь концерт. Идём в комнату-музей Елены Романской (спускаемся вниз и правее). Внимательно осматриваем ящики в комоде (слева). Берём вырезки из газет и письма к Елене. Читаем их. Там упоминается Френк Малкович. Звоним маме. Теперь мы знаем, где Елена. Она находится на курорте Аралбад. Идём к Бородину. По дороге нам звонит Дэн. Говорим с Дэном, а потом с Сергеем Бородиным. Директор знает, кто нам может помочь добраться в Аралбад. Нам нужно на космодром. Выходим из комнаты директора завода и садимся в монорельс справа.

3.2. Комколзград (Komkolzgrad). Космодром.
Мы прибыли на космодром. Обходим справа и идём вдаль. По пути нам звонит Оливия. Поднимаемся по ступенькам слева и идём направо мимо ракетного ускорителя. Поднимаемся по короткой лестнице справа и заходим в открытую космическую капсулу (справа). Там мы видим бывшого космонавта Борис Шатров. Говорим с ним, проходим мимо него и с пола поднимаем бутылку водки. Борис выходит освежиться и падает в вагонетку. Мы исследуем полку над столом справа от фотографии Юрия Гагарина, берём ключ и письмо об отмене космического проекта и выходим наружу. Спускаемся по ступенькам вниз. Справа видим колесо в стене. Подходим к нему и поворачиваем его. Поднимаемся обратно по лестнице, подходим к панели управления и используем ключ. Далее двигаем рычаг с левой стрелкой, затем рычаг со стрелкой вверх и потом рычаг посредине. Холодная вода обливает Бориса и он проснётся. Спускаемся вниз, говорим с ним и идём направо от него. Далее мимо круглой конструкции налево и поднимаемся по ступенькам в комнату управления справа. Осматриваем панель справа, берём ключ Форальберга слева и используем его на прорезь панели. Открываем крышку под переключателем «Вкл/Выкл» и соединяем провода. Включаем экран переключателем. Находим аппарат для анализа пробы крови справа, берём его и выходим из комнаты управления. Спускаемся вниз, идём налево, мимо круглой конструкции направо к лестнице. Поднимаемся к дирижаблю. Видим, что вокруг летают птицы. Чтобы попасть в дирижабль нужен ключ. Возвращаемся к Борису. Говорим с ним, и он даёт нам ключ. Идём к дирижаблю, открываем дверь, входим внутрь и дёргаем внутри за рычаг возле аутоматона-автопилота. Ничего не получилось. Идём к комнате управления, где нас ждёт Борис. После разговора сним выясняется, что он просит Кейт помочь ему улететь на космическом корабле, а он взамен, поможет запустить дирижабль. Берём у Бориса анализ крови, поднимаемся в комнату управления, ставим аппарат с анализом крови в пустой слот и нажимаем первую копку со стрелочками вверх/вниз. Потом нажимаем вторую кнопку со шприцом. Щёлкаем по круглому отвестию на аппарате с анализом крови и добавляем немного своей крови (крови Кейт). Нажимаем на вторую кнопку слева (со шприцом) ещё раз, затем на третью и на четвёртую кнопки. Перед отлётом Борис что-то прокричит и выбрасывает что-то на землю.
После запуска Бориса, выходим из комнаты управления. Идём налево, к лежащей на земле красной рукоятке управления и берём её. Идём вниз и налево мимо капсулы, где жил Борис. Обходим её сзади и поднимаемся по лестнице. Проходим вглубь экрана к клетке с птицей. Это чёрный орёл. Используем рукоятку, которую бросил Борис, что бы активировать сирену. После того, как орёл улетел и рагогнал птиц, садимся в дирижабль, дёргаем за рычаг возле аутоматона-автопилота и летим в Аралбад.

Глава 4. Аралбад (Aralbad).

Выходим из дирежабля, спускаемся по лестнице и идём налево к фонтану. Нам позвонит Мистер Марсон. Поговорив с ним, заходим в отель Кронски (дверь слева). Говорим с портье Феликсом. От него выяснить ничего не удалось. Идём налево и вниз к двери в чулан. Осматриваем чулан и берём из него моющее средство и выходим из отеля на улицу. Используем моющее средство на фонтан. Возвращаемся в отель, подходим к окну справа и открываем занавески. Пытаемся отвлечь портье от телевизора. Звоним в звонок на столе Феликса. Портье увидив, что творится на улице, бросает всё и убегает. Подходим к столу портье, изучаем книгу записей постояльцев. Напротив имени Елены Романской номер 1270. Запоминаем. Берём рекламную брошюру про гостиницы и изучаем её. Обращаем внимание на телефон отеля «Мориц» в Париже (Франция). Он написан отруки красным цветом. Нажимаем красную кнопку на столе и стальная решётка, которая преграждала нам путь внутрь отеля, откроется.
Идём внутрь отеля к помещению с большим бассейном. Обходим бассейн справа и идём вглубь коридора к столу с бокалами. Берём один и возврощаемся к входу в бассейн. Теперь обходим бассейн слева (два экрана, мимо Джеймса – слуги-аутоматона). Видим, что выход на улицу возможен через дверь с кодовым замком. Нужен код. Пробуем 1270 и нажимаем рычаг. Ничего не получилось. Идём дальше вокруг бассейна (два экрана). Перед нами раздевалка. Мы тут уже были, но дверь в раздевалку была закрыта. Заходим в раздевалку и берём на полу слева карту. Рассматриваем её. Запоминаем код 0968. Возвращаемся к выходу на улицу и вводим код 0968. Дверь открывается и выходим в тамбур. Одеваем висящий на стене справа респиратор и выходим наружу.
Идём по пирсу в самый конец к беседке. Там Елена Романская. Говорим с ней. Надо отвезти Елену в отель. Для этого нужно вызвать Джеймса – слугу-аутоматона. Выходим из беседки и видим портье Феликса. Он пытается нас выгнать, но Елена Романская говорит, что мы её гостья и Феликс удаляется. Выходим из беседки снова. Слева от перил видим весящий колокольчик. Звоним в него. Ничего не происходит. Берём колокольчик с собой и идём в отель. Перед входом в отель слева видим место под колокольчик. Вешаем его туда и звоним. Снова ничего не происходит. Заходим в отель, снимаем и вешаем респиратор на место. Идём в столовую к Джеймсу. Говорим с ним, и он уезжает за Еленой. Нам звонит мама Кейт. После разговора с ней Джеймс привозит Елену с пирса. Говорим с Еленой. Выясняется, что у Елена давно не пела и ей нужен коктейль «Прекрасная Елена», который может вернуть голос.
Звоним по номеру с рекламной брошюры (46433643). Узнаём состав коктейля «Прекрасная Елена» и порядок инградиентов. Состав коктейля: мерка водки, мерка кюрасао, мерка мёда, немного лимонного сока и лёд. А потом перемешать! Исследуем бар, берём инструкцию и читаем её. В нижнем ящике бара (возле Елены) берём лимон и закристаллизовавшийся мёд. Надо растопить мёд. Обходя бассейн, идём к маленькому бассейну с горячей водой, рядом с шахматной доской. Идём за него, крутим вентиль и открываем горячую воду. Применяем банку мёда на горячую воду в бассейне и мёд растопился. Идём обратно к бару. Осматриваем пустые слоты в баре и заполняем их: лимон, мёд и бутылка водки. Начинаем готовить коктейль. Включаем бар (крайняя кнопка слева). Нажимаем вторую клавишу слева (на пианино) и переключаемся, маленьким рычагом внизу справа, в музыкальный регистр (на скрипичный ключ). Нажимаем третью клавишу и последовательно три кнопки: с сотами мёда, с лимоном и со снежинкой. Перемешиваем всё в шейкере, нажав крайнюю правую кнопку с изображением бармена. Коктейль готов. Он выезжает к Елене. Она выпивает его и поёт. Ставим пустой бокал на край стойки и говорим с Еленой. Елена споёт ещё раз и бокал лопнет. Елена готова ехать в Комколзград с концертом и уходит собирать вещи. Мы идём в кабину дирежабля. Звонит Оливия. Мы слушиваем новости из Нью-Йорка. Появляется Елена и дирижабль отправляется в Комколзград.

Глава 5. Комколзград (Komkolzgrad). Концерт Елены Романской.

Концерт закончился не очень приятно. Елена пленница директора завода Бородина. Она заперта в клетку. Идём наверх по лестнице к клетке и осматриваем её. Используем ножницы по металлу (клещи) на замок и открываем клетку. Выпускаем Елену и заходим внутрь клетки. Подходим к пианисту-аутоматону и отвёрткой откручиваем у него руки Оскара. Выходим из клетки, идём налево и вниз. Говорим с Еленой и если дверь на перрон не открыта, то окрываем её. Елена выходит на перрон, а Кейт не успевает. Бородин поднимаеи решётку и требует вернуть Елену и руки Оскара. Кейт передаёт Елене руки Оскара и просит ожидать её в поезде в полной готовности к отправлению.
Идёт вперёд к лифту и спускаемся в шахту. Идём три экрана прямо (по дороге слышим взрыв) к лифту на поверхность. Дёргаем за рычаг справа. В лифте к нам спускается динамит с часовым механизмом. Кейт убегает от взрыва. После взрыва идём посмотреть на последствия. Замечаем, что взрыв снёс решётку с вентиляционной трубы. Лезем в трубу и оказываемся на платформе. Идём налево к ящикам, в которых взрывчатка. Берём динамит с часовым механизмом и идём к голове поезда. Говорим с Оскаром. Заходим в вагон. Один из гигантских аутоматонов преградит нам путь. Из Нью-Йорка звонит Дэн. Поговорив с Дэном выходим из вагона и идём к гиганту. Устанавливаем у него на ноге динамит. Идём назад в поезд и уезжаем из Комколзграда.

Глава 6. Аралбад (Aralbad). Выбор Кейт.

Мы прибыли в Аралбад. Выходим из вагона. Идём к голове поезда. Заводим поезд: крутим колесо, дёргаем рычаг и убираем шток, повернув колесо. Говорим с Оскаром. На плотформу приходит портье и говорит Кейт о том, что в отеле её ждёт посылка. Идём в отель и на стойке портье слева видим посылку. Там аутоматон мамонта. Берём его. Из нью-Йорка звонит мистер Марсон. После разговора с ним слышим звонок телефона на столике портье. Это Елена Романская. Она находится у стойки бара и хочет погорить с Кейт. Идём в бар и говорим с Еленой. Выясняется, что прибыл самолёт. Выходим на пирс и видим Ганса Форальберга. Говорим с ним. Он подписывает контракт о продаже фабрики. Звонит мистер Марсон. Продолжаем беседу с Гансом. Ганс предлагает Кейт ехать с ним за своей мечтой – на поиски острова Сибирия и мамонтов …

Читать ещё:
Сибирия 2 / Syberia 2
Сибирия 3 / Syberia 3
Рай / Paradise
Тонущий остров / Sinking Island
Никопол. Бессмертные / Nikopol: Secrets of the Immortals

Один комментарий на “2002 Сибирия
  1. agb_2007:

    А что делать с мамонтом из посылки, которая пришла для Кейт в конце игры?

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Правила комментирования.

*

Введите цифру в пустое поле * Лимит времени истёк. Пожалуйста, перезагрузите CAPTCHA.